• Para diseñar un juego "guapo" hay que "tocar hierba", o eso dice un veterano de BioShock y director de arte de Epic Games
    La industria del videojuego se enfrenta a una crisis de originalidad, según Nate Wells, veterano director de arte de Epic Games y figura clave en títulos icónicos como BioShock. Wells argumenta que la búsqueda de la excelencia técnica no garantiza la innovación, sino que el verdadero valor reside en experiencias vitales diversas. El artista critica la homogeneización de las fuentes de inspiración entre los nuevos talentos, producto del acceso facilitado a recursos digitales y referentes visuales preestablecidos.

    Para Wells, la mezcla de profesionalidad con una profunda comprensión de la vida es fundamental para crear juegos impactantes, sugiriendo actividades cotidianas como "tocar hierba" o leer un libro para romper la burbuja creativa. Esta reflexión resalta la importancia de incorporar elementos del mundo real y conocimientos de áreas fuera del ámbito digital en el diseño de videojuegos. La experiencia vital se erige así como la clave para generar obras verdaderamente originales, alejadas de la mera imitación y mostrando una nueva perspectiva sobre el futuro de los juegos.
    https://www.3djuegos.com/juegos/bioshock/noticias/para-disenar-juego-guapo-hay-que-tocar-hierba-eso-dice-veterano-bioshock-director-arte-epic-games

    #DiseñoDeJuegos, #BioShock, #EpicGames, #Videojuegos, #ArteEnVideojuegos
    Para diseñar un juego "guapo" hay que "tocar hierba", o eso dice un veterano de BioShock y director de arte de Epic Games La industria del videojuego se enfrenta a una crisis de originalidad, según Nate Wells, veterano director de arte de Epic Games y figura clave en títulos icónicos como BioShock. Wells argumenta que la búsqueda de la excelencia técnica no garantiza la innovación, sino que el verdadero valor reside en experiencias vitales diversas. El artista critica la homogeneización de las fuentes de inspiración entre los nuevos talentos, producto del acceso facilitado a recursos digitales y referentes visuales preestablecidos. Para Wells, la mezcla de profesionalidad con una profunda comprensión de la vida es fundamental para crear juegos impactantes, sugiriendo actividades cotidianas como "tocar hierba" o leer un libro para romper la burbuja creativa. Esta reflexión resalta la importancia de incorporar elementos del mundo real y conocimientos de áreas fuera del ámbito digital en el diseño de videojuegos. La experiencia vital se erige así como la clave para generar obras verdaderamente originales, alejadas de la mera imitación y mostrando una nueva perspectiva sobre el futuro de los juegos. https://www.3djuegos.com/juegos/bioshock/noticias/para-disenar-juego-guapo-hay-que-tocar-hierba-eso-dice-veterano-bioshock-director-arte-epic-games #DiseñoDeJuegos, #BioShock, #EpicGames, #Videojuegos, #ArteEnVideojuegos
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    Para diseñar un juego "guapo" hay que "tocar hierba", o eso dice un veterano de BioShock y director de arte de Epic Games
    En una industria donde cada año surgen miles de artistas digitales con un nivel técnico envidiable y un ambición desmedida, uno de los grandes veteranos del...
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  • El creador de Expedition 33 no se calla: 'El prejuicio contra los RPG por turnos no ha desaparecido por completo'
    El debate sobre el futuro de los RPG por turnos sigue vivo en la industria del videojuego. A pesar del éxito comercial reciente de títulos como la serie Persona y actualizaciones significativas de sagas emblemáticas como Metaphor: ReFantazio y Persona 4 Revival, persisten prejuicios que limitan el alcance de este género. Directores creativos reconocidos advierten sobre una percepción errónea arraigada en el público desde la popularización de los juegos de mundo abierto. El director creativo de Expedition 33 señala que, aunque hay ejemplos notables de juegos por turnos exitosos, aún existe una resistencia basada en ideas preconcebidas y un desinterés generalizado. El debate continúa sobre si los JRPG pueden recuperar su antigua gloria y cómo superar estos obstáculos para atraer a nuevos jugadores. La industria observa con atención la evolución del mercado y la persistencia de este subgénero.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782483/los-creadores-de-clair-obscur-expedition-33-no-tienen-dudas-todavia-hay-prejuicios-hacia-los-rpg-por-turnos/

    #RPGporTurnos, #Expedition33, #JuegosDeRol, #PrejuiciosEnVideojuegos, #DiseñoDeJuegos
    El creador de Expedition 33 no se calla: 'El prejuicio contra los RPG por turnos no ha desaparecido por completo' El debate sobre el futuro de los RPG por turnos sigue vivo en la industria del videojuego. A pesar del éxito comercial reciente de títulos como la serie Persona y actualizaciones significativas de sagas emblemáticas como Metaphor: ReFantazio y Persona 4 Revival, persisten prejuicios que limitan el alcance de este género. Directores creativos reconocidos advierten sobre una percepción errónea arraigada en el público desde la popularización de los juegos de mundo abierto. El director creativo de Expedition 33 señala que, aunque hay ejemplos notables de juegos por turnos exitosos, aún existe una resistencia basada en ideas preconcebidas y un desinterés generalizado. El debate continúa sobre si los JRPG pueden recuperar su antigua gloria y cómo superar estos obstáculos para atraer a nuevos jugadores. La industria observa con atención la evolución del mercado y la persistencia de este subgénero. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782483/los-creadores-de-clair-obscur-expedition-33-no-tienen-dudas-todavia-hay-prejuicios-hacia-los-rpg-por-turnos/ #RPGporTurnos, #Expedition33, #JuegosDeRol, #PrejuiciosEnVideojuegos, #DiseñoDeJuegos
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    El creador de Expedition 33 no se calla: 'El prejuicio contra los RPG por turnos no ha desaparecido por completo'
    El estudio francés de Clair Obscur: Expedition 33 considera que con la 'generación HD' el público dejó de interesarse en este tipo de rol, aunque todavía hay excepciones.
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  • ¿Cómo hubiese sido un Ninja Gaiden al estilo Neo Geo? Esta fue la premisa de que partieron los creadores de Ragebound
    El desarrollo de *Ninja Gaiden: Ragebound* ha revelado un fascinante proceso creativo, marcado por una clara inspiración en los clásicos juegos de Neo Geo. Los creadores de The Game Kitchen explican que, a diferencia del enfoque más arquitectónico y detallista de *Blasphemous*, priorizaron un diseño directo y pulido, buscando la jugabilidad ágil y fluida característica de títulos como *Ninja Gaiden*. Esta decisión les permitió una mayor libertad creativa y optimización del gameplay, enfocándose en la acción rápida y el control preciso. El equipo logró una gestión superior de las cámaras y la representación visual, especialmente al abordar el pixel art a menor resolución, imitando la estética original. Esta visión directa, combinada con un estrecho contacto con Team Ninja, ha dado como resultado una experiencia de plataformas y acción 2D que promete ser un homenaje indispensable para los fans del género. El juego ya está disponible desde el 31 de julio en múltiples plataformas.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782424/como-hubiese-sido-un-ninja-gaiden-al-estilo-neo-geo-esta-fue-la-premisa-de-que-partieron-los-creadores-de-ragebound/

    #Ragebound, #NinjaGaiden, #NeoGeo, #JuegosRetro, #DiseñoDeJuego
    ¿Cómo hubiese sido un Ninja Gaiden al estilo Neo Geo? Esta fue la premisa de que partieron los creadores de Ragebound El desarrollo de *Ninja Gaiden: Ragebound* ha revelado un fascinante proceso creativo, marcado por una clara inspiración en los clásicos juegos de Neo Geo. Los creadores de The Game Kitchen explican que, a diferencia del enfoque más arquitectónico y detallista de *Blasphemous*, priorizaron un diseño directo y pulido, buscando la jugabilidad ágil y fluida característica de títulos como *Ninja Gaiden*. Esta decisión les permitió una mayor libertad creativa y optimización del gameplay, enfocándose en la acción rápida y el control preciso. El equipo logró una gestión superior de las cámaras y la representación visual, especialmente al abordar el pixel art a menor resolución, imitando la estética original. Esta visión directa, combinada con un estrecho contacto con Team Ninja, ha dado como resultado una experiencia de plataformas y acción 2D que promete ser un homenaje indispensable para los fans del género. El juego ya está disponible desde el 31 de julio en múltiples plataformas. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782424/como-hubiese-sido-un-ninja-gaiden-al-estilo-neo-geo-esta-fue-la-premisa-de-que-partieron-los-creadores-de-ragebound/ #Ragebound, #NinjaGaiden, #NeoGeo, #JuegosRetro, #DiseñoDeJuego
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    ¿Cómo hubiese sido un Ninja Gaiden al estilo Neo Geo? Esta fue la premisa de que partieron los creadores de Ragebound
    En The Game Kitchen manifiestan que trabajar en un juego más directo, comparando con Blasphemous, ha sido una grata experiencia.
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  • Durante años los videojuegos "maduros" solo iban de violencia y sexo. El director de Cyberpunk 2 cree que ya es hora de madurar de verdad
    El sector del videojuego ha experimentado un notable cambio de paradigma, impulsado por la evolución de los jugadores y las expectativas de una industria que ya no se conforma con narrativas unidimensionales. Pawel Sasko, director de Cyberpunk 2077, reconoce el impacto transformador de títulos como The Witcher 3, destacando cómo este RPG de mundo abierto elevó los estándares en cuanto a complejidad narrativa y profundidad de personajes. Durante años, la industria se había centrado principalmente en la violencia y el sexo como elementos centrales, pero Sasko considera que ahora es momento de una madurez genuina en el diseño de juegos. La influencia de The Witcher 3 ha promovido un enfoque más sofisticado, explorando dilemas morales y presentando personajes con mayor complejidad psicológica, algo que se refleja en las ambiciones del equipo detrás de Cyberpunk 2077. Esta nueva dirección responde a una demanda de jugadores mayores que buscan experiencias narrativas más reflexivas y menos centradas en estereotipos juveniles.
    https://www.3djuegos.com/juegos/cyberpunk-2077/noticias/durante-anos-videojuegos-maduros-solo-iban-violencia-sexo-director-cyberpunk-2-cree-que-hora-madurar-verdad

    #Videojuegos, #Cyberpunk2077, #NarrativaDeJuegos, #DiseñoDeJuegos, #InnovacionEnGaming
    Durante años los videojuegos "maduros" solo iban de violencia y sexo. El director de Cyberpunk 2 cree que ya es hora de madurar de verdad El sector del videojuego ha experimentado un notable cambio de paradigma, impulsado por la evolución de los jugadores y las expectativas de una industria que ya no se conforma con narrativas unidimensionales. Pawel Sasko, director de Cyberpunk 2077, reconoce el impacto transformador de títulos como The Witcher 3, destacando cómo este RPG de mundo abierto elevó los estándares en cuanto a complejidad narrativa y profundidad de personajes. Durante años, la industria se había centrado principalmente en la violencia y el sexo como elementos centrales, pero Sasko considera que ahora es momento de una madurez genuina en el diseño de juegos. La influencia de The Witcher 3 ha promovido un enfoque más sofisticado, explorando dilemas morales y presentando personajes con mayor complejidad psicológica, algo que se refleja en las ambiciones del equipo detrás de Cyberpunk 2077. Esta nueva dirección responde a una demanda de jugadores mayores que buscan experiencias narrativas más reflexivas y menos centradas en estereotipos juveniles. https://www.3djuegos.com/juegos/cyberpunk-2077/noticias/durante-anos-videojuegos-maduros-solo-iban-violencia-sexo-director-cyberpunk-2-cree-que-hora-madurar-verdad #Videojuegos, #Cyberpunk2077, #NarrativaDeJuegos, #DiseñoDeJuegos, #InnovacionEnGaming
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    Durante años los videojuegos "maduros" solo iban de violencia y sexo. El director de Cyberpunk 2 cree que ya es hora de madurar de verdad
    A diez años de su lanzamiento, sigue siendo innegable la impronta que dejó The Witcher 3 en todo su género. El RPG de mundo abierto subió el listón en cómo...
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  • Acusan a Xbox de falsear el gameplay de Perfect Dark y un diseñador responde tras su cancelación: 'Me molesta'
    Título: Acusan a Xbox de falsear el gameplay de Perfect Dark y un diseñador responde tras su cancelación: ‘Me molesta’

    El tráiler de Perfect Dark, cancelado tras el cierre de The Initiative, genera polémica: un diseñador admite “algunas cosas falsas”, pero defiende que algunas mecánicas eran reales y jugables. Entre los cientos de despidos de Xbox, uno de los grandes damnificados ha sido The Initiative, el equipo que estaba desarrollando el regreso de Perfect Dark, que ha sido cancelado, lo que ha supuesto también que cierre del estudio. Anunciado en The Game Awards en diciembre de 2020, no fue hasta el Xbox Games Showcase de junio de 2024 cuando Perfect Dark mostró su primer gameplay. Tras conocerse la noticia de su cancelación, muchos recordaron este vídeo, un avance que mezclaba combates con mecánicas de desplazamiento llamativas y que dejó un gran sabor de boca. El periodista Ethan Gach de Kotaku, afirmó en BlueSky que el tráiler era “básicamente falso”. En otro mensaje, precisó que el vídeo “no reflejaba el verdadero nivel de progreso del desarrollo del juego”.

    Un desarrollador del juego sale en defensa del tráiler con gameplay. Adam McDonald, diseñador de niveles de Perfect Dark, ha reconocido en redes sociales que en el último tráiler del juego había “algunas cosas falsas”, aunque asegura que varios elementos como el sistema de parkour y hackeo sí eran reales. "Esta demo. En realidad está hecha con el motor del juego. Fui uno de los tres diseñadores de niveles que trabajaron en ella. Funcionaba mejor si la jugabas de la misma forma que la persona que aparece en el vídeo, pero seguía funcionando aunque no siguieras exactamente el mismo recorrido. Hay algunas cosas falsas en ella, y los sistemas de juego reales que se muestran funcionaban justo lo suficiente como para verse bien en este vídeo”. Añadió: “Estábamos tomando decisiones de diseño reales de forma rápida para no mentir conscientemente a los jugadores sobre cómo sería el juego. El parkour es totalmente real, el hackeo es en su mayor parte real. El combate es "real" en el sentido de que alguien tuvo que hacer realmente todo lo que se ve en el vídeo, pero estaba configurado para que se jugara exactamente de esa manera y no funcionaba bien si lo jugabas de otra forma”. Y finalizó diciendo “Estoy viendo mucha polémica con eso de “TODO ESTO ERA FALSO” y me está molestando, así que quería aclararlo”. En una respuesta a otro usuario aclaró "Sí, yo diría que era un "vertical slice" bastante típico y no creo que fuéramos particularmente engañosos con ello. Teníamos prototipos de muchas de las mecánicas jugables y los pulimos rápidamente para la presentación. No fue un caso de empezar desde cero e improvisar algo”.

    El regreso de la saga creada por Rare para Nintendo 64 en el 2000 iba a ser una aventura de acción en primera persona ambientada en un futuro cercano, que nos iba a llevar a un El Cairo reconstruido tras desastres ecológicos por la corporación Core Mantis, donde Joanna Dark se infiltra para detener a Daniel Carrington. El gameplay iba a mezclar sigilo, parkour, gadgets y combate, dejando al jugador libertad para decidir cómo completar cada misión. Los gadgets permitirían analizar voces, crear distracciones y suplantar identidades, mientras el combate iba a combinar opciones letales y no letales con movimientos ágiles y técnicas de infiltración.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781835/acusan-a-xbox-de-falsear-el-gameplay-de-perfect-dark-y-un-disenador-responde-tras-su-cancelacion-me-molesta/

    #PerfectDark, #Xbox, #DiseñoDeJuegos, #Cancelación, #ReacciónDeDescontento
    Acusan a Xbox de falsear el gameplay de Perfect Dark y un diseñador responde tras su cancelación: 'Me molesta' Título: Acusan a Xbox de falsear el gameplay de Perfect Dark y un diseñador responde tras su cancelación: ‘Me molesta’ El tráiler de Perfect Dark, cancelado tras el cierre de The Initiative, genera polémica: un diseñador admite “algunas cosas falsas”, pero defiende que algunas mecánicas eran reales y jugables. Entre los cientos de despidos de Xbox, uno de los grandes damnificados ha sido The Initiative, el equipo que estaba desarrollando el regreso de Perfect Dark, que ha sido cancelado, lo que ha supuesto también que cierre del estudio. Anunciado en The Game Awards en diciembre de 2020, no fue hasta el Xbox Games Showcase de junio de 2024 cuando Perfect Dark mostró su primer gameplay. Tras conocerse la noticia de su cancelación, muchos recordaron este vídeo, un avance que mezclaba combates con mecánicas de desplazamiento llamativas y que dejó un gran sabor de boca. El periodista Ethan Gach de Kotaku, afirmó en BlueSky que el tráiler era “básicamente falso”. En otro mensaje, precisó que el vídeo “no reflejaba el verdadero nivel de progreso del desarrollo del juego”. Un desarrollador del juego sale en defensa del tráiler con gameplay. Adam McDonald, diseñador de niveles de Perfect Dark, ha reconocido en redes sociales que en el último tráiler del juego había “algunas cosas falsas”, aunque asegura que varios elementos como el sistema de parkour y hackeo sí eran reales. "Esta demo. En realidad está hecha con el motor del juego. Fui uno de los tres diseñadores de niveles que trabajaron en ella. Funcionaba mejor si la jugabas de la misma forma que la persona que aparece en el vídeo, pero seguía funcionando aunque no siguieras exactamente el mismo recorrido. Hay algunas cosas falsas en ella, y los sistemas de juego reales que se muestran funcionaban justo lo suficiente como para verse bien en este vídeo”. Añadió: “Estábamos tomando decisiones de diseño reales de forma rápida para no mentir conscientemente a los jugadores sobre cómo sería el juego. El parkour es totalmente real, el hackeo es en su mayor parte real. El combate es "real" en el sentido de que alguien tuvo que hacer realmente todo lo que se ve en el vídeo, pero estaba configurado para que se jugara exactamente de esa manera y no funcionaba bien si lo jugabas de otra forma”. Y finalizó diciendo “Estoy viendo mucha polémica con eso de “TODO ESTO ERA FALSO” y me está molestando, así que quería aclararlo”. En una respuesta a otro usuario aclaró "Sí, yo diría que era un "vertical slice" bastante típico y no creo que fuéramos particularmente engañosos con ello. Teníamos prototipos de muchas de las mecánicas jugables y los pulimos rápidamente para la presentación. No fue un caso de empezar desde cero e improvisar algo”. El regreso de la saga creada por Rare para Nintendo 64 en el 2000 iba a ser una aventura de acción en primera persona ambientada en un futuro cercano, que nos iba a llevar a un El Cairo reconstruido tras desastres ecológicos por la corporación Core Mantis, donde Joanna Dark se infiltra para detener a Daniel Carrington. El gameplay iba a mezclar sigilo, parkour, gadgets y combate, dejando al jugador libertad para decidir cómo completar cada misión. Los gadgets permitirían analizar voces, crear distracciones y suplantar identidades, mientras el combate iba a combinar opciones letales y no letales con movimientos ágiles y técnicas de infiltración. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781835/acusan-a-xbox-de-falsear-el-gameplay-de-perfect-dark-y-un-disenador-responde-tras-su-cancelacion-me-molesta/ #PerfectDark, #Xbox, #DiseñoDeJuegos, #Cancelación, #ReacciónDeDescontento
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    El tráiler de Perfect Dark, cancelado tras el cierre de The Initiative, genera polémica: un diseñador admite 'algunas cosas falsas', pero defiende que algunas mecánicas eran reales y jugables.
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  • Game Art Day en U-tad: Aprende de artistas reconocidos las técnicas más demandadas del arte para videojuegos
    **Desarrolladores de Lords of the Fallen y Song of Nunu Compartirán Secretos del Arte para Videojuegos**

    El sector del videojuego busca talento innovador, y U-tad ofrece una oportunidad única para aspirantes a artistas 3D y directores de arte. Un evento presencial exclusivo, el Game Art Day, reunirá a profesionales senior de estudios líderes como CI Games y Vercors Games – responsables en la creación de títulos como Lords of the Fallen y Song of Nunu – para impartir talleres prácticos e intensivos. Los asistentes podrán aprender técnicas clave de modelado 3D, creación de estilo visual y gestión de equipos artísticos directamente con los creadores de estos juegos aclamados. La experiencia incluye feedback personalizado sobre portafolios y networking, aprovechando la especialización académica de U-tad en postgrados artísticos enfocados en Concept Art, Environment y Prop Art para Videojuegos. Esta iniciativa abre las puertas a una beca de hasta 2500 euros para estudiar másteres de videojuegos en la universidad y desarrollar proyectos reales con profesionales del sector.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781815/game-art-day-en-utad-aprende-de-artistas-reconocidos-las-tecnicas-mas-demandadas-del-arte-para-videojuegos/

    #GameArtDay, #ArteParaVideojuegos, #U, #DiseñoDeJuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
    Game Art Day en U-tad: Aprende de artistas reconocidos las técnicas más demandadas del arte para videojuegos **Desarrolladores de Lords of the Fallen y Song of Nunu Compartirán Secretos del Arte para Videojuegos** El sector del videojuego busca talento innovador, y U-tad ofrece una oportunidad única para aspirantes a artistas 3D y directores de arte. Un evento presencial exclusivo, el Game Art Day, reunirá a profesionales senior de estudios líderes como CI Games y Vercors Games – responsables en la creación de títulos como Lords of the Fallen y Song of Nunu – para impartir talleres prácticos e intensivos. Los asistentes podrán aprender técnicas clave de modelado 3D, creación de estilo visual y gestión de equipos artísticos directamente con los creadores de estos juegos aclamados. La experiencia incluye feedback personalizado sobre portafolios y networking, aprovechando la especialización académica de U-tad en postgrados artísticos enfocados en Concept Art, Environment y Prop Art para Videojuegos. Esta iniciativa abre las puertas a una beca de hasta 2500 euros para estudiar másteres de videojuegos en la universidad y desarrollar proyectos reales con profesionales del sector. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781815/game-art-day-en-utad-aprende-de-artistas-reconocidos-las-tecnicas-mas-demandadas-del-arte-para-videojuegos/ #GameArtDay, #ArteParaVideojuegos, #U, #DiseñoDeJuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
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    Game Art Day en U-tad: Aprende de artistas reconocidos las técnicas más demandadas del arte para videojuegos
    El 12 de julio el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital celebra un evento presencial con plazas limitadas a cargo de desarrolladores de Lords of the Fallen y Song of Nunu.
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  • Kojima explica por qué apenas usa actores japoneses en sus juegos, y uno de los motivos es un tanto extraño
    El fascinante universo creativo de Hideo Kojima continúa desafiando convenciones en el desarrollo de videojuegos. La reciente explicación del aclamado director sobre la escasa presencia de actores japoneses en proyectos como *Death Stranding 2: On the Beach* revela una compleja combinación de factores técnicos y lingüísticos. Kojima Productions, con sede en Tokio, enfrenta desafíos significativos al intentar replicar fielmente la belleza y características únicas de la piel asiática, un problema que se agrava por las dificultades para encontrar talento nativo de inglés. Esta decisión estratégica impacta directamente en la inmersión y el realismo visual del juego, generando debate entre los fans sobre el futuro de la narrativa y la representación en sus innovadoras creaciones. La búsqueda constante de perfección estética y la adaptación a nuevas tecnologías sugieren un compromiso continuo con la excelencia que define al visionario detrás de títulos icónicos como *Metal Gear*. El director explora nuevas vías para integrar talentos japoneses, prometiendo avances tecnológicos que podrían revolucionar la forma en que se representan los personajes en el mundo del gaming.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781724/kojima-explica-por-que-apenas-usa-actores-japoneses-en-sus-juegos-y-uno-de-los-motivos-es-un-tanto-extrano/

    #KojimaProductions, #MetalGearSolid, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #DiseñoDeJuegos
    Kojima explica por qué apenas usa actores japoneses en sus juegos, y uno de los motivos es un tanto extraño El fascinante universo creativo de Hideo Kojima continúa desafiando convenciones en el desarrollo de videojuegos. La reciente explicación del aclamado director sobre la escasa presencia de actores japoneses en proyectos como *Death Stranding 2: On the Beach* revela una compleja combinación de factores técnicos y lingüísticos. Kojima Productions, con sede en Tokio, enfrenta desafíos significativos al intentar replicar fielmente la belleza y características únicas de la piel asiática, un problema que se agrava por las dificultades para encontrar talento nativo de inglés. Esta decisión estratégica impacta directamente en la inmersión y el realismo visual del juego, generando debate entre los fans sobre el futuro de la narrativa y la representación en sus innovadoras creaciones. La búsqueda constante de perfección estética y la adaptación a nuevas tecnologías sugieren un compromiso continuo con la excelencia que define al visionario detrás de títulos icónicos como *Metal Gear*. El director explora nuevas vías para integrar talentos japoneses, prometiendo avances tecnológicos que podrían revolucionar la forma en que se representan los personajes en el mundo del gaming. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781724/kojima-explica-por-que-apenas-usa-actores-japoneses-en-sus-juegos-y-uno-de-los-motivos-es-un-tanto-extrano/ #KojimaProductions, #MetalGearSolid, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #DiseñoDeJuegos
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    Kojima explica por qué apenas usa actores japoneses en sus juegos, y uno de los motivos es un tanto extraño
    Hideo Kojima señala la barrera del idioma y las dificultades para recrear fielmente la piel asiática como motivos por los que sus juegos, como Death Stranding 2, cuentan con pocos actores japoneses.
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  • Siempre han dicho que Kojima es un director de cine frustrado. Que recurra a actores famosos demuestra que tiene una mente privilegiada

    https://www.3djuegos.com/juegos/death-stranding/noticias/siempre-han-dicho-que-kojima-director-cine-frustrado-que-recurra-a-actores-famosos-demuestra-que-tiene-mente-privilegiada

    #HideoKojima, #Gaming, #DesarrolloDeVideojuegos, #JuegosIndie, #DiseñoDeJuegos
    Siempre han dicho que Kojima es un director de cine frustrado. Que recurra a actores famosos demuestra que tiene una mente privilegiada https://www.3djuegos.com/juegos/death-stranding/noticias/siempre-han-dicho-que-kojima-director-cine-frustrado-que-recurra-a-actores-famosos-demuestra-que-tiene-mente-privilegiada #HideoKojima, #Gaming, #DesarrolloDeVideojuegos, #JuegosIndie, #DiseñoDeJuegos
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    Siempre han dicho que Kojima es un director de cine frustrado. Que recurra a actores famosos demuestra que tiene una mente privilegiada
    Los videojuegos llevan cerca de treinta años incorporando actuaciones a sus narrativas. Prácticamente, desde que la inclusión del CD-ROM incrementó de manera...
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  • La clave está en los baños de Hitman: IO Interactive revela su secreto para poder competir contra los juegos AAA
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781690/la-clave-esta-en-los-banos-de-hitman-io-interactive-revela-su-secreto-para-poder-competir-contra-los-juegos-aaa/

    #Hitman, #IOInteractive, #JuegosAAA, #DiseñoDeJuegos, #Gameplay
    La clave está en los baños de Hitman: IO Interactive revela su secreto para poder competir contra los juegos AAA https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781690/la-clave-esta-en-los-banos-de-hitman-io-interactive-revela-su-secreto-para-poder-competir-contra-los-juegos-aaa/ #Hitman, #IOInteractive, #JuegosAAA, #DiseñoDeJuegos, #Gameplay
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    La clave está en los baños de Hitman: IO Interactive revela su secreto para poder competir contra los juegos AAA
    El director ejecutivo de IO Interactive, Hakan Abrak, ha confesado que llevan años sobreviviendo al desarrollo de juegos triple A gracias a no desperdiciar recursos: por ejemplo reciclando baños.
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  • Lo nuevo del director de The Witcher 3 toma prestada una de las ideas más atrevidas de Zelda Breath of the Wild
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781643/lo-nuevo-del-director-de-the-witcher-3-toma-prestada-una-de-las-ideas-mas-atrevidas-de-zelda-breath-of-the-wild/

    #TheWitcher3, #ZeldaBreathOfTheWild, #Videojuegos, #JuegosIndie, #DiseñoDeJuegos
    Lo nuevo del director de The Witcher 3 toma prestada una de las ideas más atrevidas de Zelda Breath of the Wild https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781643/lo-nuevo-del-director-de-the-witcher-3-toma-prestada-una-de-las-ideas-mas-atrevidas-de-zelda-breath-of-the-wild/ #TheWitcher3, #ZeldaBreathOfTheWild, #Videojuegos, #JuegosIndie, #DiseñoDeJuegos
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    Lo nuevo del director de The Witcher 3 toma prestada una de las ideas más atrevidas de Zelda Breath of the Wild
    El RPG de vampiros The Blood of Dawnwalker, de Konrad Tomaszkiewicz (director de The Witcher 3), nos permitirá completar la misión principal cuando queramos gracias a su estructura no lineal.
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