• Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo
    El modelo “juego como servicio” ha transformado radicalmente la industria del entretenimiento, pero una figura clave advierte sobre sus consecuencias. Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y responsable del éxito de Destiny, critica la priorización del beneficio económico sobre la creatividad en el desarrollo de videojuegos. Su análisis, publicado recientemente, señala que este enfoque no es sostenible para todos los juegos y refleja las decisiones de consumo de los jugadores. La reciente ola de cierres de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League confirma esta tendencia, evidenciando un mercado saturado y la necesidad de nuevas estrategias. Ryan aboga por proyectos más enfocados en experiencias compactas y accesibles, inspirándose en ejemplos como Mafia: The Old Country, que demuestran el interés continuo por juegos lineales sin requerimientos constantes. La reflexión del veterano del sector busca impulsar una industria más equilibrada y respetuosa con jugadores y desarrolladores.
    https://www.3djuegos.com/juegos/destiny/noticias/su-opinion-que-esta-mal-industria-vale-oro-porque-culpable-que-juegos-como-servicio-cambiasen-todo

    #JuegosComoServicio, #IndustriaDeLosVideojuegos, #OpiniónDeJugadores, #DesarrolloDeVideojuegos, #GamingEspañol
    Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo El modelo “juego como servicio” ha transformado radicalmente la industria del entretenimiento, pero una figura clave advierte sobre sus consecuencias. Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y responsable del éxito de Destiny, critica la priorización del beneficio económico sobre la creatividad en el desarrollo de videojuegos. Su análisis, publicado recientemente, señala que este enfoque no es sostenible para todos los juegos y refleja las decisiones de consumo de los jugadores. La reciente ola de cierres de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League confirma esta tendencia, evidenciando un mercado saturado y la necesidad de nuevas estrategias. Ryan aboga por proyectos más enfocados en experiencias compactas y accesibles, inspirándose en ejemplos como Mafia: The Old Country, que demuestran el interés continuo por juegos lineales sin requerimientos constantes. La reflexión del veterano del sector busca impulsar una industria más equilibrada y respetuosa con jugadores y desarrolladores. https://www.3djuegos.com/juegos/destiny/noticias/su-opinion-que-esta-mal-industria-vale-oro-porque-culpable-que-juegos-como-servicio-cambiasen-todo #JuegosComoServicio, #IndustriaDeLosVideojuegos, #OpiniónDeJugadores, #DesarrolloDeVideojuegos, #GamingEspañol
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    Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo
    El debate sobre el modelo de juego como servicio sigue vigente en una industria que aún no encuentra el equilibrio entre lo rentable y lo sostenible. Muchos...
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  • "Solo Rockstar puede hacerlo". Los creadores de Expedition 33 se niegan a hacer juegos AAA porque eso va en contra de aquello que les ha hecho grandes
    El éxito inesperado de *Expedition 33* ha revelado una estrategia audaz por parte de Sandfall Interactiva, cuyo equipo creativo, liderado por Guillaume Broche y Tom Guillermin, se niega a seguir el camino de los juegos AAA masivos. La compañía, con un equipo compacto de alrededor de 30 desarrolladores, prioriza la calidad y la personalidad sobre presupuestos desorbitados, argumentando que este enfoque es fundamental para su identidad. El estudio francés destaca la importancia de un grupo reducido pero altamente talentoso, fruto de más de 200 entrevistas, y el uso eficiente de herramientas como Unreal Engine. Esta filosofía se alinea con una tendencia creciente en la industria, donde empresas como Sloclap demuestran que juegos de clase AA, con su enfoque en la narrativa y la jugabilidad pulida, pueden competir con éxito. La clave reside en un modelo de desarrollo más sostenible y adaptable, replicando el éxito de *Expedition 33* y desafiando las convenciones del mercado actual.
    https://www.3djuegos.com/juegos/clair-obscur-expedition-33/noticias/solo-rockstar-puede-hacerlo-creadores-expedition-33-se-niegan-a-hacer-juegos-aaa-porque-eso-va-aquello-que-les-ha-hecho-grandes

    #Expedition33, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #NoAAA, #RockstarGames
    "Solo Rockstar puede hacerlo". Los creadores de Expedition 33 se niegan a hacer juegos AAA porque eso va en contra de aquello que les ha hecho grandes El éxito inesperado de *Expedition 33* ha revelado una estrategia audaz por parte de Sandfall Interactiva, cuyo equipo creativo, liderado por Guillaume Broche y Tom Guillermin, se niega a seguir el camino de los juegos AAA masivos. La compañía, con un equipo compacto de alrededor de 30 desarrolladores, prioriza la calidad y la personalidad sobre presupuestos desorbitados, argumentando que este enfoque es fundamental para su identidad. El estudio francés destaca la importancia de un grupo reducido pero altamente talentoso, fruto de más de 200 entrevistas, y el uso eficiente de herramientas como Unreal Engine. Esta filosofía se alinea con una tendencia creciente en la industria, donde empresas como Sloclap demuestran que juegos de clase AA, con su enfoque en la narrativa y la jugabilidad pulida, pueden competir con éxito. La clave reside en un modelo de desarrollo más sostenible y adaptable, replicando el éxito de *Expedition 33* y desafiando las convenciones del mercado actual. https://www.3djuegos.com/juegos/clair-obscur-expedition-33/noticias/solo-rockstar-puede-hacerlo-creadores-expedition-33-se-niegan-a-hacer-juegos-aaa-porque-eso-va-aquello-que-les-ha-hecho-grandes #Expedition33, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #NoAAA, #RockstarGames
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    "Solo Rockstar puede hacerlo". Los creadores de Expedition 33 se niegan a hacer juegos AAA porque eso va en contra de aquello que les ha hecho grandes
    Clair Obscur: Expedition 33 se ha convertido en uno de los grandes juegos del año. El RPG de Sandfall Interactiva ha desafiado todas las expectativas y se ha...
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  • Kojima sabe " muchas formas de matar", y no lo citaríamos si no fuera porque es su respuesta a si jugará a Metal Gear Solid Delta
    El controvertido creador Hideo Kojima ha vuelto a generar expectación con sus recientes declaraciones, revelando una inesperada experiencia que podría impactar el futuro de la industria del videojuego. En una entrevista, el reconocido diseñador japonés admitió haber aprendido “muchas formas de matar”, tras una visita a un estudio de desarrollo de juegos de sigilo militar donde los responsables no sabían desarmar un arma. Esta revelación, junto con su firme negativa a participar en el remake de *Metal Gear Solid Delta: Snake Eater*, ha reavivado el debate sobre la originalidad en los videojuegos AAA y la defensa del valor de la creatividad independiente. Kojima continúa centrado en sus proyectos personales, pero su influencia en el sector permanece innegable, especialmente por su capacidad para generar controversia y misterio. La industria espera con atención las novedades que surgirán de este singular genio creativo.
    https://www.3djuegos.com/juegos/metal-gear-solid-delta-snake-eater/noticias/kojima-sabe-muchas-formas-matar-no-citariamos-no-fuera-porque-su-respuesta-a-jugara-a-metal-gear-solid-delta

    #KojimaProductions, #MetalGearSolid, #GamingEnEspañol, #DesarrolloDeVideojuegos, #NoticiasJuegos
    Kojima sabe " muchas formas de matar", y no lo citaríamos si no fuera porque es su respuesta a si jugará a Metal Gear Solid Delta El controvertido creador Hideo Kojima ha vuelto a generar expectación con sus recientes declaraciones, revelando una inesperada experiencia que podría impactar el futuro de la industria del videojuego. En una entrevista, el reconocido diseñador japonés admitió haber aprendido “muchas formas de matar”, tras una visita a un estudio de desarrollo de juegos de sigilo militar donde los responsables no sabían desarmar un arma. Esta revelación, junto con su firme negativa a participar en el remake de *Metal Gear Solid Delta: Snake Eater*, ha reavivado el debate sobre la originalidad en los videojuegos AAA y la defensa del valor de la creatividad independiente. Kojima continúa centrado en sus proyectos personales, pero su influencia en el sector permanece innegable, especialmente por su capacidad para generar controversia y misterio. La industria espera con atención las novedades que surgirán de este singular genio creativo. https://www.3djuegos.com/juegos/metal-gear-solid-delta-snake-eater/noticias/kojima-sabe-muchas-formas-matar-no-citariamos-no-fuera-porque-su-respuesta-a-jugara-a-metal-gear-solid-delta #KojimaProductions, #MetalGearSolid, #GamingEnEspañol, #DesarrolloDeVideojuegos, #NoticiasJuegos
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    Kojima sabe " muchas formas de matar", y no lo citaríamos si no fuera porque es su respuesta a si jugará a Metal Gear Solid Delta
    Cada vez que Hideo Kojima concede una entrevista, el resultado rara vez pasa desapercibido. Ya sea por sus declaraciones enigmáticas o sus opiniones...
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  • Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón
    El sector del videojuego experimenta un cambio de paradigma, impulsado por la opinión de referentes como Fumito Ueda y Keita Takahashi. La industria ha priorizado durante mucho tiempo el hiperrealismo gráfico, pero ahora los jugadores jóvenes valoran más la diversión y una experiencia inmersiva que una representación técnica impecable. El éxito de plataformas como Roblox y juegos indie como PEAK demuestran que el contenido atractivo y las mecánicas innovadoras superan a la mera espectacularidad visual. Esta nueva tendencia obliga a las grandes compañías a replantear sus estrategias, enfocándose en elementos clave para sorprender al público y generar un impacto emocional. La industria se enfrenta ahora al desafío de equilibrar la inversión técnica con la creación de experiencias significativas, demostrando que la verdadera innovación reside en el juego, no en la perfección gráfica.
    https://www.3djuegos.com/pc/noticias/jugadores-jovenes-no-quieren-graficazos-videojuegos-hiperrealistas-no-digo-yo-dicen-dos-figuras-claves-industria-numeros-les-dan-razon

    #JuegosIndie, #Videojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos, #GamingEspaña, #JuegosReales
    Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón El sector del videojuego experimenta un cambio de paradigma, impulsado por la opinión de referentes como Fumito Ueda y Keita Takahashi. La industria ha priorizado durante mucho tiempo el hiperrealismo gráfico, pero ahora los jugadores jóvenes valoran más la diversión y una experiencia inmersiva que una representación técnica impecable. El éxito de plataformas como Roblox y juegos indie como PEAK demuestran que el contenido atractivo y las mecánicas innovadoras superan a la mera espectacularidad visual. Esta nueva tendencia obliga a las grandes compañías a replantear sus estrategias, enfocándose en elementos clave para sorprender al público y generar un impacto emocional. La industria se enfrenta ahora al desafío de equilibrar la inversión técnica con la creación de experiencias significativas, demostrando que la verdadera innovación reside en el juego, no en la perfección gráfica. https://www.3djuegos.com/pc/noticias/jugadores-jovenes-no-quieren-graficazos-videojuegos-hiperrealistas-no-digo-yo-dicen-dos-figuras-claves-industria-numeros-les-dan-razon #JuegosIndie, #Videojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos, #GamingEspaña, #JuegosReales
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    Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón
    Desde su nacimiento, la industria de los videojuegos ha presumido de sus avances técnicos haciendo hincapié en la evolución de sus gráficos. Los píxeles...
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  • El creador de Phasmophobia estuvo a punto de abandonar el juego por aburrido. La inspiración divina le llegó de una misión de The Witcher 3
    El éxito de Phasmophobia, un título que ha asustado a millones, tuvo un origen inesperado. El creador del juego, Daniel Knight, reveló que estuvo a punto de renunciar al proyecto debido al aburrimiento y la falta de ideas. Inicialmente, el desarrollo se centró en juegos de puzles cooperativos, pero la jugabilidad no lograba generar la tensión deseada. La inspiración definitiva llegó durante una partida de The Witcher 3, específicamente con la misión del “Diablo en el pozo”, donde Geralt investiga y libera a un espectro mediante rituales. Esta mecánica de identificación y estudio de los fantasmas fue clave para definir el núcleo jugable de Phasmophobia, dando origen al género actual del terror cooperativo. La fórmula innovadora ha impulsado a muchos otros juegos, aunque ninguno ha logrado igualar su impacto y popularidad.
    https://www.3djuegos.com/juegos/phasmophobia/noticias/creador-phasmophobia-estuvo-a-punto-abandonar-juego-aburrido-inspiracion-divina-le-llego-mision-the-witcher-3

    #Phasmophobia, #JuegosDeHorror, #DesarrolloDeVideojuegos, #TerrorPsicologico, #InspiracionCreativa
    El creador de Phasmophobia estuvo a punto de abandonar el juego por aburrido. La inspiración divina le llegó de una misión de The Witcher 3 El éxito de Phasmophobia, un título que ha asustado a millones, tuvo un origen inesperado. El creador del juego, Daniel Knight, reveló que estuvo a punto de renunciar al proyecto debido al aburrimiento y la falta de ideas. Inicialmente, el desarrollo se centró en juegos de puzles cooperativos, pero la jugabilidad no lograba generar la tensión deseada. La inspiración definitiva llegó durante una partida de The Witcher 3, específicamente con la misión del “Diablo en el pozo”, donde Geralt investiga y libera a un espectro mediante rituales. Esta mecánica de identificación y estudio de los fantasmas fue clave para definir el núcleo jugable de Phasmophobia, dando origen al género actual del terror cooperativo. La fórmula innovadora ha impulsado a muchos otros juegos, aunque ninguno ha logrado igualar su impacto y popularidad. https://www.3djuegos.com/juegos/phasmophobia/noticias/creador-phasmophobia-estuvo-a-punto-abandonar-juego-aburrido-inspiracion-divina-le-llego-mision-the-witcher-3 #Phasmophobia, #JuegosDeHorror, #DesarrolloDeVideojuegos, #TerrorPsicologico, #InspiracionCreativa
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    El creador de Phasmophobia estuvo a punto de abandonar el juego por aburrido. La inspiración divina le llegó de una misión de The Witcher 3
    En el que fue uno de esos éxitos peceros difícil ver venir, Phasmophobia lleva ya cinco años asustando a sus jugadores. El título de Kinetic Games sorprendió...
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  • Iba a ser un "RPG puntero y para adultos" pero ni contar con el director de Final Fantasy XV le asegura un buen futuro
    El ambicioso proyecto “Jewel”, anteriormente conocido como Shallah, prometía revolucionar el género RPG con una narrativa madura inspirada en “Las mil y una noches” y un enfoque adulto. Desarrollado por JP Games, liderado por Hajime Tabata tras su salida de Square Enix, el juego contaba con financiación del Ministerio de Inversión de Arabia Saudita y la colaboración de Quantum Solutions, empresa de inteligencia artificial. Sin embargo, la primera demo no cumplió las expectativas, llevando a Quantum Solutions a solicitar una revisión sustancial del proyecto. Tras esta solicitud, JP Games no respondió adecuadamente, lo que ha provocado la suspensión indefinida del desarrollo y la cancelación de la inversión, dejando en el aire el futuro de este título con grandes aspiraciones. La incertidumbre rodea ahora el destino de este RPG prometedor, generando preocupación entre los fans del género.
    https://www.3djuegos.com/juegos/shallah/noticias/iba-a-ser-rpg-puntero-para-adultos-contar-director-final-fantasy-xv-le-asegura-buen-futuro

    #RPGespañol, #VideojuegosEspaña, #JuegosParaAdultos, #FinalFantasyXV, #DesarrolloDeVideojuegos
    Iba a ser un "RPG puntero y para adultos" pero ni contar con el director de Final Fantasy XV le asegura un buen futuro El ambicioso proyecto “Jewel”, anteriormente conocido como Shallah, prometía revolucionar el género RPG con una narrativa madura inspirada en “Las mil y una noches” y un enfoque adulto. Desarrollado por JP Games, liderado por Hajime Tabata tras su salida de Square Enix, el juego contaba con financiación del Ministerio de Inversión de Arabia Saudita y la colaboración de Quantum Solutions, empresa de inteligencia artificial. Sin embargo, la primera demo no cumplió las expectativas, llevando a Quantum Solutions a solicitar una revisión sustancial del proyecto. Tras esta solicitud, JP Games no respondió adecuadamente, lo que ha provocado la suspensión indefinida del desarrollo y la cancelación de la inversión, dejando en el aire el futuro de este título con grandes aspiraciones. La incertidumbre rodea ahora el destino de este RPG prometedor, generando preocupación entre los fans del género. https://www.3djuegos.com/juegos/shallah/noticias/iba-a-ser-rpg-puntero-para-adultos-contar-director-final-fantasy-xv-le-asegura-buen-futuro #RPGespañol, #VideojuegosEspaña, #JuegosParaAdultos, #FinalFantasyXV, #DesarrolloDeVideojuegos
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    Iba a ser un "RPG puntero y para adultos" pero ni contar con el director de Final Fantasy XV le asegura un buen futuro
    El que prometía ser uno de los próximos grandes lanzamientos del género RPG, desarrollado por el creador de Final Fantasy XV, ha sufrido un revés importante....
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  • "No fue un fracaso", los responsables del juego de Star Wars cancelado en menos de un año sólo tenían un pequeño problema, no ganar dinero
    El reciente cierre de *Star Wars Hunters* ha generado debate sobre el éxito de la estrategia de Zynga, pero la compañía no lo considera un fracaso. Tras su estreno en junio de 2024, el juego móvil, basado en la saga galáctica, se vio afectado por bajos ingresos iniciales –apenas 700.000 dólares en dos semanas– y una caída drástica en jugadores activos. Según Frank Gibeau, CEO de Zynga, el principal inconveniente residía en la viabilidad económica del proyecto, destacando la dificultad de capitalizar el interés orgánico que generaba la franquicia *Star Wars*. La empresa se centra ahora en un aprendizaje continuo, analizando detalladamente los errores y adaptándose a las dinámicas cambiantes del mercado móvil. Este enfoque, junto con una mirada hacia mercados emergentes como India y Oriente Medio, define la estrategia de Take-Two Interactive tras recientes ajustes internos.
    https://www.3djuegos.com/juegos/star-wars-hunters/noticias/no-fue-fracaso-responsables-juego-star-wars-cancelado-ano-solo-tenian-pequeno-problema-no-ganar-dinero

    #StarWars, #JuegoDeStarWars, #Cancelación, #Videojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
    "No fue un fracaso", los responsables del juego de Star Wars cancelado en menos de un año sólo tenían un pequeño problema, no ganar dinero El reciente cierre de *Star Wars Hunters* ha generado debate sobre el éxito de la estrategia de Zynga, pero la compañía no lo considera un fracaso. Tras su estreno en junio de 2024, el juego móvil, basado en la saga galáctica, se vio afectado por bajos ingresos iniciales –apenas 700.000 dólares en dos semanas– y una caída drástica en jugadores activos. Según Frank Gibeau, CEO de Zynga, el principal inconveniente residía en la viabilidad económica del proyecto, destacando la dificultad de capitalizar el interés orgánico que generaba la franquicia *Star Wars*. La empresa se centra ahora en un aprendizaje continuo, analizando detalladamente los errores y adaptándose a las dinámicas cambiantes del mercado móvil. Este enfoque, junto con una mirada hacia mercados emergentes como India y Oriente Medio, define la estrategia de Take-Two Interactive tras recientes ajustes internos. https://www.3djuegos.com/juegos/star-wars-hunters/noticias/no-fue-fracaso-responsables-juego-star-wars-cancelado-ano-solo-tenian-pequeno-problema-no-ganar-dinero #StarWars, #JuegoDeStarWars, #Cancelación, #Videojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
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    “No fue un fracaso”, los responsables del juego de Star Wars cancelado en menos de un año sólo tenían un pequeño problema, no ganar dinero
    Para casi todos los mortales el lanzar un videojuego como servicio de una gran propiedad intelectual conocida por todo el planeta y cerrarlo a los meses es...
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  • Los creadores de Octopath Traveler trabajan en tres nuevos juegos que presentarán en el Tokyo Game Show
    El sector de los videojuegos está a punto de recibir una importante novedad con el anuncio de Acquire, desarrolladores de la aclamada Octopath Traveler, quienes presentarán tres proyectos innovadores en el Tokyo Game Show. Este ambicioso proyecto surge de una alianza estratégica con Red Dunes Games, un editor que busca expandirse al mercado internacional y apostar por propuestas globales. Los fans podrán descubrir “Project Tremor”, un juego de kaijus, “Project Umbra”, un título de caza de fantasía oscura, y “Project Shadowcar”, un thriller de espionaje, todos ellos diseñados para PC y las principales consolas. Esta colaboración promete nuevas experiencias para los jugadores, consolidando el legado creativo de Acquire y abriendo un nuevo capítulo en la industria del videojuego.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782049/los-creadores-de-octopath-traveler-trabajan-en-tres-nuevos-juegos-que-presentaran-en-el-tokyo-game-show/

    #OctopathTraveler, #TokyoGameShow, #JuegosIndie, #Nintendo, #DesarrolloDeVideojuegos
    Los creadores de Octopath Traveler trabajan en tres nuevos juegos que presentarán en el Tokyo Game Show El sector de los videojuegos está a punto de recibir una importante novedad con el anuncio de Acquire, desarrolladores de la aclamada Octopath Traveler, quienes presentarán tres proyectos innovadores en el Tokyo Game Show. Este ambicioso proyecto surge de una alianza estratégica con Red Dunes Games, un editor que busca expandirse al mercado internacional y apostar por propuestas globales. Los fans podrán descubrir “Project Tremor”, un juego de kaijus, “Project Umbra”, un título de caza de fantasía oscura, y “Project Shadowcar”, un thriller de espionaje, todos ellos diseñados para PC y las principales consolas. Esta colaboración promete nuevas experiencias para los jugadores, consolidando el legado creativo de Acquire y abriendo un nuevo capítulo en la industria del videojuego. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782049/los-creadores-de-octopath-traveler-trabajan-en-tres-nuevos-juegos-que-presentaran-en-el-tokyo-game-show/ #OctopathTraveler, #TokyoGameShow, #JuegosIndie, #Nintendo, #DesarrolloDeVideojuegos
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    Los creadores de Octopath Traveler trabajan en tres nuevos juegos que presentarán en el Tokyo Game Show
    Acquire, cocreadores de Octopath Traveler, presentarán tres nuevos juegos originales en el Tokyo Game Show, fruto de su alianza con Red Dunes Games para apostar por propuestas globales e innovadoras.
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  • Este videojuego lleva 35 años fallando estrepitosamente, pero sigue siendo un título legendario. Sus desarrolladores tuvieron una brillante idea: ocultar el bug al úblico
    La historia de Wing Commander, un simulador espacial lanzado a finales del siglo XX, revela una astuta estrategia para lidiar con un fallo persistente en el sistema operativo MS-DOS. Durante años, al finalizar cada partida, la consola emitía un alarmante mensaje de error relacionado con EMM386, impidiendo que los jugadores pudieran volver a disfrutar del juego. Ante la imposibilidad de una corrección inmediata, el equipo de desarrollo de Origin Systems recurrió a una solución ingeniosa: transformaron el bug en una característica intencional. Ken Demarest, uno de los creadores, editó el mensaje de error para traducirlo como un agradecimiento a los usuarios por jugar a Wing Commander, convirtiendo así un problema técnico en un gesto de reconocimiento. Esta táctica, ejemplificada en la época pre-Steam y parches digitales, ilustra cómo los desarrolladores del pasado encontraban soluciones creativas para problemas de software sin las herramientas modernas disponibles hoy en día. Un ejemplo sorprendente de ingenio que ha perdurado a lo largo de tres décadas.
    https://www.3djuegos.com/juegos/wing-commander/noticias/este-juego-arrastra-bug-hace-35-anos-sigue-siendo-titulo-legendario-sus-desarrolladores-tuvieron-brillante-idea-ocultarlo-al-publico

    #VideojuegosRetro, #JuegosClásicos, #GamingLegendario, #HistoriaDeLosVideojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
    Este videojuego lleva 35 años fallando estrepitosamente, pero sigue siendo un título legendario. Sus desarrolladores tuvieron una brillante idea: ocultar el bug al úblico La historia de Wing Commander, un simulador espacial lanzado a finales del siglo XX, revela una astuta estrategia para lidiar con un fallo persistente en el sistema operativo MS-DOS. Durante años, al finalizar cada partida, la consola emitía un alarmante mensaje de error relacionado con EMM386, impidiendo que los jugadores pudieran volver a disfrutar del juego. Ante la imposibilidad de una corrección inmediata, el equipo de desarrollo de Origin Systems recurrió a una solución ingeniosa: transformaron el bug en una característica intencional. Ken Demarest, uno de los creadores, editó el mensaje de error para traducirlo como un agradecimiento a los usuarios por jugar a Wing Commander, convirtiendo así un problema técnico en un gesto de reconocimiento. Esta táctica, ejemplificada en la época pre-Steam y parches digitales, ilustra cómo los desarrolladores del pasado encontraban soluciones creativas para problemas de software sin las herramientas modernas disponibles hoy en día. Un ejemplo sorprendente de ingenio que ha perdurado a lo largo de tres décadas. https://www.3djuegos.com/juegos/wing-commander/noticias/este-juego-arrastra-bug-hace-35-anos-sigue-siendo-titulo-legendario-sus-desarrolladores-tuvieron-brillante-idea-ocultarlo-al-publico #VideojuegosRetro, #JuegosClásicos, #GamingLegendario, #HistoriaDeLosVideojuegos, #DesarrolloDeVideojuegos
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    Este videojuego lleva 35 años fallando estrepitosamente, pero sigue siendo un título legendario. Sus desarrolladores tuvieron una brillante idea: ocultar el bug al úblico
    Los bugs en los videojuegos son, por desgracia generalmente, un mal del que muy pocos juegos se libran. Lo normal es que perjudiquen el juego de formas...
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  • Para el padre de BioShock hay un trío de juegos que los estudios deberían seguir de cerca cree si quieren notas altas y jugadores contentos
    El reconocido creador de BioShock, Ken Levine, ha destacado tres juegos recientes como ejemplos a seguir para la industria del videojuego, buscando así un equilibrio entre éxito y satisfacción del público. Kingdom Come: Deliverance 2, Baldur's Gate 3 y Clair Obscur: Expedition 33 son alabados por su enfoque tradicional, libre de monetizaciones agresivas y servicios en vivo que, según Levine, priorizan la experiencia narrativa pura. El diseñador jefe, influenciado por sus orígenes en juegos para un solo jugador, critica la tendencia actual a "motivos ocultos" que buscan retener al jugador a toda costa. Su nuevo proyecto, Judas, se perfila como una aventura centrada exclusivamente en la historia, sin añadidos ni funciones adicionales, y refleja su deseo de mantener el control creativo sin presiones externas. Este enfoque, respaldado por un equipo comprometido, podría ser la clave para revitalizar los juegos AAA y recuperar la confianza de los jugadores.
    https://www.3djuegos.com/juegos/clair-obscur-expedition-33/noticias/creador-bioshock-cree-que-respuesta-para-conseguir-mejores-notas-esta-claro-seguimos-ejemplos-como-expedition-33-baldurs-gate-3

    #BioShock, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #ConsejosDeJuegos, #GamingEspañol
    Para el padre de BioShock hay un trío de juegos que los estudios deberían seguir de cerca cree si quieren notas altas y jugadores contentos El reconocido creador de BioShock, Ken Levine, ha destacado tres juegos recientes como ejemplos a seguir para la industria del videojuego, buscando así un equilibrio entre éxito y satisfacción del público. Kingdom Come: Deliverance 2, Baldur's Gate 3 y Clair Obscur: Expedition 33 son alabados por su enfoque tradicional, libre de monetizaciones agresivas y servicios en vivo que, según Levine, priorizan la experiencia narrativa pura. El diseñador jefe, influenciado por sus orígenes en juegos para un solo jugador, critica la tendencia actual a "motivos ocultos" que buscan retener al jugador a toda costa. Su nuevo proyecto, Judas, se perfila como una aventura centrada exclusivamente en la historia, sin añadidos ni funciones adicionales, y refleja su deseo de mantener el control creativo sin presiones externas. Este enfoque, respaldado por un equipo comprometido, podría ser la clave para revitalizar los juegos AAA y recuperar la confianza de los jugadores. https://www.3djuegos.com/juegos/clair-obscur-expedition-33/noticias/creador-bioshock-cree-que-respuesta-para-conseguir-mejores-notas-esta-claro-seguimos-ejemplos-como-expedition-33-baldurs-gate-3 #BioShock, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #ConsejosDeJuegos, #GamingEspañol
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    Para el padre de BioShock hay un trío de juegos que los estudios deberían seguir de cerca cree si quieren notas altas y jugadores contentos
    Ken Levine, el legendario creador de BioShock, ha vuelto a pronunciarse sobre el presente y futuro de la industria del videojuego. Mientras continúa inmerso...
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