Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo
El modelo “juego como servicio” ha transformado radicalmente la industria del entretenimiento, pero una figura clave advierte sobre sus consecuencias. Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y responsable del éxito de Destiny, critica la priorización del beneficio económico sobre la creatividad en el desarrollo de videojuegos. Su análisis, publicado recientemente, señala que este enfoque no es sostenible para todos los juegos y refleja las decisiones de consumo de los jugadores. La reciente ola de cierres de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League confirma esta tendencia, evidenciando un mercado saturado y la necesidad de nuevas estrategias. Ryan aboga por proyectos más enfocados en experiencias compactas y accesibles, inspirándose en ejemplos como Mafia: The Old Country, que demuestran el interés continuo por juegos lineales sin requerimientos constantes. La reflexión del veterano del sector busca impulsar una industria más equilibrada y respetuosa con jugadores y desarrolladores.
https://www.3djuegos.com/juegos/destiny/noticias/su-opinion-que-esta-mal-industria-vale-oro-porque-culpable-que-juegos-como-servicio-cambiasen-todo
#JuegosComoServicio, #IndustriaDeLosVideojuegos, #OpiniónDeJugadores, #DesarrolloDeVideojuegos, #GamingEspañol
El modelo “juego como servicio” ha transformado radicalmente la industria del entretenimiento, pero una figura clave advierte sobre sus consecuencias. Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y responsable del éxito de Destiny, critica la priorización del beneficio económico sobre la creatividad en el desarrollo de videojuegos. Su análisis, publicado recientemente, señala que este enfoque no es sostenible para todos los juegos y refleja las decisiones de consumo de los jugadores. La reciente ola de cierres de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League confirma esta tendencia, evidenciando un mercado saturado y la necesidad de nuevas estrategias. Ryan aboga por proyectos más enfocados en experiencias compactas y accesibles, inspirándose en ejemplos como Mafia: The Old Country, que demuestran el interés continuo por juegos lineales sin requerimientos constantes. La reflexión del veterano del sector busca impulsar una industria más equilibrada y respetuosa con jugadores y desarrolladores.
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Su opinión sobre lo que está mal en la industria vale oro, más aún porque es "culpable" de que los juegos como servicio cambiasen todo
El modelo “juego como servicio” ha transformado radicalmente la industria del entretenimiento, pero una figura clave advierte sobre sus consecuencias. Harold Ryan, exdirector ejecutivo de Bungie y responsable del éxito de Destiny, critica la priorización del beneficio económico sobre la creatividad en el desarrollo de videojuegos. Su análisis, publicado recientemente, señala que este enfoque no es sostenible para todos los juegos y refleja las decisiones de consumo de los jugadores. La reciente ola de cierres de títulos como Concord o Suicide Squad: Kill the Justice League confirma esta tendencia, evidenciando un mercado saturado y la necesidad de nuevas estrategias. Ryan aboga por proyectos más enfocados en experiencias compactas y accesibles, inspirándose en ejemplos como Mafia: The Old Country, que demuestran el interés continuo por juegos lineales sin requerimientos constantes. La reflexión del veterano del sector busca impulsar una industria más equilibrada y respetuosa con jugadores y desarrolladores.
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