• FromSoftware no quiere hablar mucho del tema pero Dark Souls iba a tener una protagonista femenina, y es posible que te hayas pasado el juego sin conocerla
    Dark Souls: Un secreto oculto en el mundo de Lordran revelado tras años de especulación. El juego original de FromSoftware, lanzado en 2011, contemplaba la inclusión de una heroína femenina, Priscilla la Mestiza, cuyo diseño y papel fueron descartados en las etapas finales del desarrollo. La existencia de esta figura, inicialmente concebida como protagonista central, quedó relegada a un jefe opcional dentro del mundo pintado de Ariamis, un área que muchos jugadores nunca descubren.

    Investigaciones recientes revelan que Miyazaki, director de FromSoftware, interrumpió conversaciones sobre Priscilla, sugiriendo evitar discutir detalles que podrían ser retomados en futuras entregas. La especulación apunta a que Priscilla podría haber sido la hija de un dragón, y su eventual rol como fundadora de una orden de eruditos fue objeto de debate.

    El descubrimiento de pistas en Dark Souls 3 acerca del legado de Priscilla añade aún más complejidad a esta intrigante historia, sugiriendo una conexión directa con la figura que espera al final del DLC Ashes of Ariandel. Este misterioso personaje se ha convertido en un foco de atención para los fans, buscando desentrañar su papel crucial dentro del universo de Dark Souls. La posibilidad de una heroína femenina en el juego original sigue siendo un tema fascinante y debatido por la comunidad gamer.
    https://www.3djuegos.com/juegos/dark-souls/noticias/fromsoftware-no-quiere-hablar-mucho-tema-dark-souls-iba-a-tener-protagonista-femenina-posible-que-te-hayas-pasado-juego-conocerla

    #DarkSouls, #JuegosRPG, #Videojuegos, #ProtagonistaFemenino, #FromSoftware
    FromSoftware no quiere hablar mucho del tema pero Dark Souls iba a tener una protagonista femenina, y es posible que te hayas pasado el juego sin conocerla Dark Souls: Un secreto oculto en el mundo de Lordran revelado tras años de especulación. El juego original de FromSoftware, lanzado en 2011, contemplaba la inclusión de una heroína femenina, Priscilla la Mestiza, cuyo diseño y papel fueron descartados en las etapas finales del desarrollo. La existencia de esta figura, inicialmente concebida como protagonista central, quedó relegada a un jefe opcional dentro del mundo pintado de Ariamis, un área que muchos jugadores nunca descubren. Investigaciones recientes revelan que Miyazaki, director de FromSoftware, interrumpió conversaciones sobre Priscilla, sugiriendo evitar discutir detalles que podrían ser retomados en futuras entregas. La especulación apunta a que Priscilla podría haber sido la hija de un dragón, y su eventual rol como fundadora de una orden de eruditos fue objeto de debate. El descubrimiento de pistas en Dark Souls 3 acerca del legado de Priscilla añade aún más complejidad a esta intrigante historia, sugiriendo una conexión directa con la figura que espera al final del DLC Ashes of Ariandel. Este misterioso personaje se ha convertido en un foco de atención para los fans, buscando desentrañar su papel crucial dentro del universo de Dark Souls. La posibilidad de una heroína femenina en el juego original sigue siendo un tema fascinante y debatido por la comunidad gamer. https://www.3djuegos.com/juegos/dark-souls/noticias/fromsoftware-no-quiere-hablar-mucho-tema-dark-souls-iba-a-tener-protagonista-femenina-posible-que-te-hayas-pasado-juego-conocerla #DarkSouls, #JuegosRPG, #Videojuegos, #ProtagonistaFemenino, #FromSoftware
    WWW.3DJUEGOS.COM
    FromSoftware no quiere hablar mucho del tema pero Dark Souls iba a tener una protagonista femenina, y es posible que te hayas pasado el juego sin conocerla
    Exceptuando únicamente Elden Ring: Nightreign, que es un spin-off, el resto de producciones souls-like de FromSoftware usan personajes personalizados por el...
    0 Комментарии 0 Поделились 482 Просмотры
  • Es la mezcla más brutal entre Skyrim y un Dark Souls que vas a encontrar. Se acaba de presentar Fatekeeper, y promete ser un RPG de fantasía oscura tremendo
    Un nuevo título ha llegado al panorama del gaming, suscitando gran expectación entre los aficionados a los RPGs de fantasía oscura. Fatekeeper, desarrollado por un estudio alemán de reducido tamaño, se presenta como una experiencia que fusiona elementos icónicos de dos géneros muy demandados: Skyrim y Dark Souls. El juego, ambientado en un mundo grotesco y lleno de peligros, ofrece combate visceral con armas cuerpo a cuerpo, hechicería y la capacidad de controlar los elementos naturales. Los jugadores asumen el papel de un druida guerrero, enfrentándose a demonios y resolviendo complejos acertijos que requieren ingenio y habilidad. La propuesta destaca por su realismo gráfico y una jugabilidad exigente, similar a la de Dark Souls, donde reflejos y estrategia son clave para sobrevivir. Además, el entorno interactivo, con efectos mágicos que alteran el paisaje, añade una capa adicional de profundidad a esta prometedora aventura.
    https://www.3djuegos.com/juegos/fatekeeper/noticias/mezcla-brutal-skyrim-dark-souls-que-vas-a-encontrar-se-acaba-presentar-fatekeeper-promete-ser-rpg-fantasia-oscura-tremendo

    #Fatekeeper, #Skyrim, #DarkSouls, #JuegosRPG, #VideojuegoNuevo
    Es la mezcla más brutal entre Skyrim y un Dark Souls que vas a encontrar. Se acaba de presentar Fatekeeper, y promete ser un RPG de fantasía oscura tremendo Un nuevo título ha llegado al panorama del gaming, suscitando gran expectación entre los aficionados a los RPGs de fantasía oscura. Fatekeeper, desarrollado por un estudio alemán de reducido tamaño, se presenta como una experiencia que fusiona elementos icónicos de dos géneros muy demandados: Skyrim y Dark Souls. El juego, ambientado en un mundo grotesco y lleno de peligros, ofrece combate visceral con armas cuerpo a cuerpo, hechicería y la capacidad de controlar los elementos naturales. Los jugadores asumen el papel de un druida guerrero, enfrentándose a demonios y resolviendo complejos acertijos que requieren ingenio y habilidad. La propuesta destaca por su realismo gráfico y una jugabilidad exigente, similar a la de Dark Souls, donde reflejos y estrategia son clave para sobrevivir. Además, el entorno interactivo, con efectos mágicos que alteran el paisaje, añade una capa adicional de profundidad a esta prometedora aventura. https://www.3djuegos.com/juegos/fatekeeper/noticias/mezcla-brutal-skyrim-dark-souls-que-vas-a-encontrar-se-acaba-presentar-fatekeeper-promete-ser-rpg-fantasia-oscura-tremendo #Fatekeeper, #Skyrim, #DarkSouls, #JuegosRPG, #VideojuegoNuevo
    WWW.3DJUEGOS.COM
    Es la mezcla más brutal entre Skyrim y un Dark Souls que vas a encontrar. Se acaba de presentar Fatekeeper, y promete ser un RPG de fantasía oscura tremendo
    Entre las novedades que se han presentado en el evento de THQ Nordic de hoy, hay una que desde luego habrá que seguirle la pista a lo largo de los próximos...
    0 Комментарии 0 Поделились 508 Просмотры
  • Si ves un monstruo y de inmediato lo identificas con Dark Souls, es normal y la culpa la tiene una extraña obsesión de Miyazaki
    La obsessión de Hidetaka Miyazaki por la dignidad y la elegancia se revela en el diseño de los monstruos de Dark Souls, buscando trascender lo grotesco para representar historias trágicas de grandeza caída. El director ha confesado que rechaza diseños explícitamente vívidos, instando a sus equipos a explorar el lamento y la ruina inherentes a las criaturas, como se ilustra con el ejemplo del dragón no muerto inundado de lombrices. Incluso personajes aparentemente insignificantes, como el Molinete, son tratados con respeto y profundidad. Esta peculiar visión ha permeado toda la saga, desde los nobles caídos en Anor Londo hasta Hewg en Elden Ring, creando un universo donde la decadencia es siempre una narrativa digna de ser contada. Esta insistencia en la dignidad, lejos de ser una simple preferencia estética, contribuye a la singularidad del juego y su impacto en el género de la fantasía, generando una conexión profunda con los jugadores que buscan interpretaciones significativas en cada encuentro.
    https://www.3djuegos.com/juegos/dark-souls/noticias/monstruos-dark-souls-te-parecen-reconocibles-porque-todos-cada-uno-ellos-responden-a-obsesion-extrana-que-tiene-miyazaki

    #DarkSouls, #Monstruos, #ObsesionVideojuegos, #GamingEspañol, #Metahazaneo
    Si ves un monstruo y de inmediato lo identificas con Dark Souls, es normal y la culpa la tiene una extraña obsesión de Miyazaki La obsessión de Hidetaka Miyazaki por la dignidad y la elegancia se revela en el diseño de los monstruos de Dark Souls, buscando trascender lo grotesco para representar historias trágicas de grandeza caída. El director ha confesado que rechaza diseños explícitamente vívidos, instando a sus equipos a explorar el lamento y la ruina inherentes a las criaturas, como se ilustra con el ejemplo del dragón no muerto inundado de lombrices. Incluso personajes aparentemente insignificantes, como el Molinete, son tratados con respeto y profundidad. Esta peculiar visión ha permeado toda la saga, desde los nobles caídos en Anor Londo hasta Hewg en Elden Ring, creando un universo donde la decadencia es siempre una narrativa digna de ser contada. Esta insistencia en la dignidad, lejos de ser una simple preferencia estética, contribuye a la singularidad del juego y su impacto en el género de la fantasía, generando una conexión profunda con los jugadores que buscan interpretaciones significativas en cada encuentro. https://www.3djuegos.com/juegos/dark-souls/noticias/monstruos-dark-souls-te-parecen-reconocibles-porque-todos-cada-uno-ellos-responden-a-obsesion-extrana-que-tiene-miyazaki #DarkSouls, #Monstruos, #ObsesionVideojuegos, #GamingEspañol, #Metahazaneo
    WWW.3DJUEGOS.COM
    Si ves un monstruo y de inmediato lo identificas con Dark Souls, es normal y la culpa la tiene una extraña obsesión de Miyazaki
    Si has jugado a alguna de las entregas de Dark Souls, inevitablemente te habrás cruzado con toda clase de monstruosidades propias de la fantasía oscura: no...
    0 Комментарии 0 Поделились 756 Просмотры
  • Nos quejábamos de Parches en Dark Souls, pero FromSoftware te permitió hacerle a un NPC una jugarreta tan vil que el juego te cuestiona por ello
    Absolutamente. Aquí tienes la información extraída del texto, presentada de forma profesional y sin revelar mi origen:

    **Nos quejábamos de Parches en Dark Souls, pero FromSoftware te permitió hacerle a un NPC una jugarreta tan vil que el juego te cuestiona por ello**

    En los juegos de FromSoftware aparece un NPC recurrente llamado Parches la Hiena. Si te has cruzado con él, lo recordarás por las tres C: canalla, cobarde y calvo. Te tiende trampas mortales para deshacerse o aprovecharse de ti, pero cuando lo pones en jaque, suplica por su vida. Estoy seguro de que muchos fans de Dark Souls (también de Demon's Souls, Bloodborne e incluso Elden Ring) lo conocerán; pero no sé cuántos saben acerca de su vínculo con Armored Core.

    Muchos años antes de que existiesen los increíblemente prolíficos y lucrativos souls-like, FromSoftware producía numerosos juegos de mechas. Su franquicia estrella en aquel entonces era Armored Core, que de hecho reapareció de manera espontánea en 2023; y de hecho muchos tropos habituales del estudio nipón fueron cultivados ahí. Es de donde viene Parches, sin ir más lejos.

    Parches la Hiena apareció por primera vez en Armored Core: For Answer (2008), que de hecho fue el segundo juego que dirigió el mismísimo Hidetaka Miyazaki en su exitosa carrera. Por aquel entonces, se llamaba "Patch the Good Luck", y era un Lynx pilotando un mecha de nombre No Count. En el juego, hacía las veces de unidad de apoyo para un encuentro del jugador contra las fuerzas de la organización ORCA; si bien nuestro patán no formaba parte de esta última.

    Durante la misión era posible matar a Parches, pero si destruías los otros dos NEXT primero y le dejabas solo, entonces dejaba de dispararte y te suplicaba clemencia. Aquí FromSoftware hacía un juego de palabras bastante curioso: el nombre de su mecha significa "no cuenta" o "no ha valido", que es una frase hecha también en japonés, y en el diálogo original Parches se defiende diciendo "te he disparado, pero como no has muerto, no cuenta".

    Cuando hicimos de Parches nosotros

    Desde entonces, solo hemos vuelto a saber de Parches a medida que nos hacía toda clase de perrerías en otros universos de FromSoftware. Pero recuerdo cierto detalle de Armored Core VI: Fires of Rubicon que me recordó mucho a aquella toma de contacto original con el personaje de marras —solo que en esta ocasión, la fullería de turno no la hace él, sino tú. En cierta sección de la campaña, el juego te enfrenta a un piloto que hace las veces de jefe.

    Se trata de V.VII Swinburn, a quien pillamos desprevenido. Cuando reduces su salud al 50%, se inicia una secuencia de diálogo en la que este personaje trata de negociar su salvación contigo insinuándote una generosa transferencia de dinero a cambio de salvar el pellejo. En ese momento, si dejas de disparar, el juego te muestra un menú flotante desde el que puedes acceder o denegar la oferta. Obviamente, si la rechazas tendrás que terminar el combate.

    Pero si accedes, Swinburn baja el escudo y comienza a agradecerte que hayas razonado con él, agradeciéndote que le des una oportunidad y halagando tu perspicacia antes de marcharse pacíficamente en su AC. Uno asume que esa interacción tan curiosa, ese secreto, termina ahí; y en realidad sí que puedes dejarlo ir. Ahora bien, si quieres, también tienes la posibilidad de aprovechar que ha bajado la guardia para rematarlo in situ.

    Y si haces eso, Ayre —la IA que te acompaña durante todo el recorrido— cuestiona tus métodos y te pregunta, "¿eso te lo ha enseñado Walter?" Eso tiene sentido dentro del mundo del juego porque ese personaje es tu administrador, pero quizá sea un guiño al hecho de que el actor de doblaje de Walter en Armored Core 6 es el mismo que el que da voz a Parches en juegos anteriores. Y el rol entero de Parches es hacerte jugarretas similares a las que le has hecho tú al pobre Swinburn.

    En 3DJuegos | Los Dark Souls tenían fama de difíciles. Eso es porque la gente no ha jugado al primer juego de Miyazaki

    En 3DJuegos | Hay un enemigo de Dark Souls tan raro que tal vez no hayas visto jamás y que la comunidad lleva 16 años tratando de explicar
    https://www.3djuegos.com/juegos/armored-core-6-fires-of-rubicon/noticias/nos-quejabamos-parches-dark-souls-fromsoftware-te-permitio-hacerle-a-npc-jugarreta-vil-que-juego-te-cuestiona-ello

    #ParcheS, #DarkSouls, #FromSoftware, #NPC, #JugarretaVil
    Nos quejábamos de Parches en Dark Souls, pero FromSoftware te permitió hacerle a un NPC una jugarreta tan vil que el juego te cuestiona por ello Absolutamente. Aquí tienes la información extraída del texto, presentada de forma profesional y sin revelar mi origen: **Nos quejábamos de Parches en Dark Souls, pero FromSoftware te permitió hacerle a un NPC una jugarreta tan vil que el juego te cuestiona por ello** En los juegos de FromSoftware aparece un NPC recurrente llamado Parches la Hiena. Si te has cruzado con él, lo recordarás por las tres C: canalla, cobarde y calvo. Te tiende trampas mortales para deshacerse o aprovecharse de ti, pero cuando lo pones en jaque, suplica por su vida. Estoy seguro de que muchos fans de Dark Souls (también de Demon's Souls, Bloodborne e incluso Elden Ring) lo conocerán; pero no sé cuántos saben acerca de su vínculo con Armored Core. Muchos años antes de que existiesen los increíblemente prolíficos y lucrativos souls-like, FromSoftware producía numerosos juegos de mechas. Su franquicia estrella en aquel entonces era Armored Core, que de hecho reapareció de manera espontánea en 2023; y de hecho muchos tropos habituales del estudio nipón fueron cultivados ahí. Es de donde viene Parches, sin ir más lejos. Parches la Hiena apareció por primera vez en Armored Core: For Answer (2008), que de hecho fue el segundo juego que dirigió el mismísimo Hidetaka Miyazaki en su exitosa carrera. Por aquel entonces, se llamaba "Patch the Good Luck", y era un Lynx pilotando un mecha de nombre No Count. En el juego, hacía las veces de unidad de apoyo para un encuentro del jugador contra las fuerzas de la organización ORCA; si bien nuestro patán no formaba parte de esta última. Durante la misión era posible matar a Parches, pero si destruías los otros dos NEXT primero y le dejabas solo, entonces dejaba de dispararte y te suplicaba clemencia. Aquí FromSoftware hacía un juego de palabras bastante curioso: el nombre de su mecha significa "no cuenta" o "no ha valido", que es una frase hecha también en japonés, y en el diálogo original Parches se defiende diciendo "te he disparado, pero como no has muerto, no cuenta". Cuando hicimos de Parches nosotros Desde entonces, solo hemos vuelto a saber de Parches a medida que nos hacía toda clase de perrerías en otros universos de FromSoftware. Pero recuerdo cierto detalle de Armored Core VI: Fires of Rubicon que me recordó mucho a aquella toma de contacto original con el personaje de marras —solo que en esta ocasión, la fullería de turno no la hace él, sino tú. En cierta sección de la campaña, el juego te enfrenta a un piloto que hace las veces de jefe. Se trata de V.VII Swinburn, a quien pillamos desprevenido. Cuando reduces su salud al 50%, se inicia una secuencia de diálogo en la que este personaje trata de negociar su salvación contigo insinuándote una generosa transferencia de dinero a cambio de salvar el pellejo. En ese momento, si dejas de disparar, el juego te muestra un menú flotante desde el que puedes acceder o denegar la oferta. Obviamente, si la rechazas tendrás que terminar el combate. Pero si accedes, Swinburn baja el escudo y comienza a agradecerte que hayas razonado con él, agradeciéndote que le des una oportunidad y halagando tu perspicacia antes de marcharse pacíficamente en su AC. Uno asume que esa interacción tan curiosa, ese secreto, termina ahí; y en realidad sí que puedes dejarlo ir. Ahora bien, si quieres, también tienes la posibilidad de aprovechar que ha bajado la guardia para rematarlo in situ. Y si haces eso, Ayre —la IA que te acompaña durante todo el recorrido— cuestiona tus métodos y te pregunta, "¿eso te lo ha enseñado Walter?" Eso tiene sentido dentro del mundo del juego porque ese personaje es tu administrador, pero quizá sea un guiño al hecho de que el actor de doblaje de Walter en Armored Core 6 es el mismo que el que da voz a Parches en juegos anteriores. Y el rol entero de Parches es hacerte jugarretas similares a las que le has hecho tú al pobre Swinburn. En 3DJuegos | Los Dark Souls tenían fama de difíciles. Eso es porque la gente no ha jugado al primer juego de Miyazaki En 3DJuegos | Hay un enemigo de Dark Souls tan raro que tal vez no hayas visto jamás y que la comunidad lleva 16 años tratando de explicar https://www.3djuegos.com/juegos/armored-core-6-fires-of-rubicon/noticias/nos-quejabamos-parches-dark-souls-fromsoftware-te-permitio-hacerle-a-npc-jugarreta-vil-que-juego-te-cuestiona-ello #ParcheS, #DarkSouls, #FromSoftware, #NPC, #JugarretaVil
    WWW.3DJUEGOS.COM
    Nos quejábamos de Parches en Dark Souls, pero FromSoftware te permitió hacerle a un NPC una jugarreta tan vil que el juego te cuestiona por ello
    En los juegos de FromSoftware aparece un NPC recurrente llamado Parches la Hiena. Si te has cruzado con él, lo recordarás por las tres C: canalla, cobarde y...
    0 Комментарии 0 Поделились 1035 Просмотры
  • Casi un remake de Dark Souls: Así han mejorado FromSoftware los diseños originales para Elden Ring Nightreign
    **Elden Ring Nightreign: Un Renacimiento Visual para los Fans de Dark Souls**

    El universo de FromSoftware ha vuelto a cautivar con Elden Ring: Nightreign, un RPG de acción cooperativo que ha logrado superar las expectativas iniciales y vender más de 3.5 millones de copias en cuestión de días. Este nuevo contenido, que incluye armaduras icónicas de Dark Souls, ha experimentado una notable renovación visual gracias a mejoras significativas en texturas, modelado y detalle, adaptadas al motor gráfico del juego. Los diseños originales, como la armadura Llewellyn/Drang de Dark Souls II y III, han sido completamente reestructurados para un ajuste perfecto con el universo de Elden Ring, ofreciendo una experiencia visualmente impactante. Este regreso a las raíces de Dark Souls ha generado gran expectación entre los jugadores, prometiendo nuevas aventuras y desafíos en este título innovador. La comunidad espera con ansias futuras expansiones inspiradas en la saga original, consolidando aún más el legado de FromSoftware.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781705/casi-un-remake-de-dark-souls-asi-han-mejorado-fromsoftware-los-disenos-originales-para-elden-ring-nightreign/

    #EldenRing, #Nightreign, #DarkSouls, #FromSoftware, #JuegosRPG
    Casi un remake de Dark Souls: Así han mejorado FromSoftware los diseños originales para Elden Ring Nightreign **Elden Ring Nightreign: Un Renacimiento Visual para los Fans de Dark Souls** El universo de FromSoftware ha vuelto a cautivar con Elden Ring: Nightreign, un RPG de acción cooperativo que ha logrado superar las expectativas iniciales y vender más de 3.5 millones de copias en cuestión de días. Este nuevo contenido, que incluye armaduras icónicas de Dark Souls, ha experimentado una notable renovación visual gracias a mejoras significativas en texturas, modelado y detalle, adaptadas al motor gráfico del juego. Los diseños originales, como la armadura Llewellyn/Drang de Dark Souls II y III, han sido completamente reestructurados para un ajuste perfecto con el universo de Elden Ring, ofreciendo una experiencia visualmente impactante. Este regreso a las raíces de Dark Souls ha generado gran expectación entre los jugadores, prometiendo nuevas aventuras y desafíos en este título innovador. La comunidad espera con ansias futuras expansiones inspiradas en la saga original, consolidando aún más el legado de FromSoftware. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781705/casi-un-remake-de-dark-souls-asi-han-mejorado-fromsoftware-los-disenos-originales-para-elden-ring-nightreign/ #EldenRing, #Nightreign, #DarkSouls, #FromSoftware, #JuegosRPG
    VANDAL.ELESPANOL.COM
    Casi un remake de Dark Souls: Así han mejorado FromSoftware los diseños originales para Elden Ring Nightreign
    Las armaduras clásicas de Dark Souls regresan en Elden Ring: Nightreign con notables mejoras visuales, adaptadas al nuevo motor gráfico con texturas renovadas, más detalle y ajustes en el modelado.
    0 Комментарии 0 Поделились 707 Просмотры