"Un impuesto para principiantes". 25 años después, el creador de Diablo 2 se arrepiente de una de las opciones más criticadas de su action RPG
El veterano diseñador David Brevik, figura clave en el desarrollo de Diablo II, ha reconocido públicamente su arrepentimiento por una característica central del juego: la barra de resistencia. Esta decisión, tomada hace 25 años con la intención de evitar que los jugadores huyenan de los combates, se considera ahora un “impuesto para los novatos” debido a su impacto negativo en las primeras horas de juego. La barra, que obligaba a los nuevos jugadores a interrumpir constantemente su acción para recuperar salud, fue objeto de críticas generalizadas y finalmente desapareció de las entregas posteriores de la saga. Brevik explica que el objetivo original era erróneo y que el diseño resultó ser un obstáculo en lugar de una ayuda para la experiencia del jugador. El debate sobre este elemento sigue siendo relevante entre los fans de Diablo II, especialmente considerando la popularidad del remake visual, Diablo II Resurrected. La conversación revela detalles valiosos sobre el proceso creativo detrás del juego y cómo se abordaron los desafíos del diseño de RPGs de acción.
https://www.3djuegos.com/juegos/diablo-ii/noticias/impuesto-para-principiantes-25-anos-despues-creador-diablo-2-se-arrepiente-opciones-criticadas-su-action-rpg
#Diablo2, #Impuestos, #Videojuegos, #Arrepentimiento, #JuegosRetro
El veterano diseñador David Brevik, figura clave en el desarrollo de Diablo II, ha reconocido públicamente su arrepentimiento por una característica central del juego: la barra de resistencia. Esta decisión, tomada hace 25 años con la intención de evitar que los jugadores huyenan de los combates, se considera ahora un “impuesto para los novatos” debido a su impacto negativo en las primeras horas de juego. La barra, que obligaba a los nuevos jugadores a interrumpir constantemente su acción para recuperar salud, fue objeto de críticas generalizadas y finalmente desapareció de las entregas posteriores de la saga. Brevik explica que el objetivo original era erróneo y que el diseño resultó ser un obstáculo en lugar de una ayuda para la experiencia del jugador. El debate sobre este elemento sigue siendo relevante entre los fans de Diablo II, especialmente considerando la popularidad del remake visual, Diablo II Resurrected. La conversación revela detalles valiosos sobre el proceso creativo detrás del juego y cómo se abordaron los desafíos del diseño de RPGs de acción.
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"Un impuesto para principiantes". 25 años después, el creador de Diablo 2 se arrepiente de una de las opciones más criticadas de su action RPG
El veterano diseñador David Brevik, figura clave en el desarrollo de Diablo II, ha reconocido públicamente su arrepentimiento por una característica central del juego: la barra de resistencia. Esta decisión, tomada hace 25 años con la intención de evitar que los jugadores huyenan de los combates, se considera ahora un “impuesto para los novatos” debido a su impacto negativo en las primeras horas de juego. La barra, que obligaba a los nuevos jugadores a interrumpir constantemente su acción para recuperar salud, fue objeto de críticas generalizadas y finalmente desapareció de las entregas posteriores de la saga. Brevik explica que el objetivo original era erróneo y que el diseño resultó ser un obstáculo en lugar de una ayuda para la experiencia del jugador. El debate sobre este elemento sigue siendo relevante entre los fans de Diablo II, especialmente considerando la popularidad del remake visual, Diablo II Resurrected. La conversación revela detalles valiosos sobre el proceso creativo detrás del juego y cómo se abordaron los desafíos del diseño de RPGs de acción.
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