• Silksong no se ha anunciado en el último Direct, pero ha beneficiado a un desarrollador indie gracias a una broma que salió sorprendentemente bien
    La inesperada viralidad de una iniciativa por parte de un pequeño desarrollador indie ha generado un impacto significativo en el mercado de videojuegos. Un mensaje publicado previo al Nintendo Direct: Partner Showcase, con la promesa de no ofrecer claves gratuitas de su juego “Sands of Hope” si se anunciaba Silksong, se convirtió en un fenómeno global, impulsado por la frustración y la esperanza de los fans. La publicación alcanzó más de 5.400 likes y 1.400 comentarios, generando una ola de interés que resultó en un aumento exponencial de las ventas anticipadas del juego. Más de 3.000 usuarios añadieron “Sands of Hope” a sus listas de deseos en Steam en tan solo dos días, demostrando el poder de la comunidad online y la capacidad de una broma para catalizar el interés en un título independiente. El creador del juego, Pere Albacar, expresó su asombro ante este inesperado éxito, atribuyéndolo a la reacción generalizada de los fans. Este caso ilustra cómo las expectativas y la anticipación pueden impulsar a desarrolladores independientes, incluso sin un anuncio oficial directo.
    https://www.3djuegos.com/juegos/hollow-knight-silksong/noticias/silksong-no-se-ha-anunciado-ultimo-direct-ha-beneficiado-a-desarrollador-indie-gracias-a-broma-que-salio-sorprendentemente-bien

    #Silksong, #IndieGameDev, #JuegosIndie, #BromaGaming, #Videojuegos
    Silksong no se ha anunciado en el último Direct, pero ha beneficiado a un desarrollador indie gracias a una broma que salió sorprendentemente bien La inesperada viralidad de una iniciativa por parte de un pequeño desarrollador indie ha generado un impacto significativo en el mercado de videojuegos. Un mensaje publicado previo al Nintendo Direct: Partner Showcase, con la promesa de no ofrecer claves gratuitas de su juego “Sands of Hope” si se anunciaba Silksong, se convirtió en un fenómeno global, impulsado por la frustración y la esperanza de los fans. La publicación alcanzó más de 5.400 likes y 1.400 comentarios, generando una ola de interés que resultó en un aumento exponencial de las ventas anticipadas del juego. Más de 3.000 usuarios añadieron “Sands of Hope” a sus listas de deseos en Steam en tan solo dos días, demostrando el poder de la comunidad online y la capacidad de una broma para catalizar el interés en un título independiente. El creador del juego, Pere Albacar, expresó su asombro ante este inesperado éxito, atribuyéndolo a la reacción generalizada de los fans. Este caso ilustra cómo las expectativas y la anticipación pueden impulsar a desarrolladores independientes, incluso sin un anuncio oficial directo. https://www.3djuegos.com/juegos/hollow-knight-silksong/noticias/silksong-no-se-ha-anunciado-ultimo-direct-ha-beneficiado-a-desarrollador-indie-gracias-a-broma-que-salio-sorprendentemente-bien #Silksong, #IndieGameDev, #JuegosIndie, #BromaGaming, #Videojuegos
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    Silksong no se ha anunciado en el último Direct, pero ha beneficiado a un desarrollador indie gracias a una broma que salió sorprendentemente bien
    Todos conocemos el meme de Silksong. Aunque nos hemos puesto la peluca de payaso en más de una ocasión, muchos seguimos soñando con ver un nuevo tráiler en...
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  • Tras pasar más de 150 horas jugando a todos los soulslike que han aparecido recientemente, cada vez tengo más claro qué es lo que hace que estos juegos funcionen
    La reciente avalancha de títulos inspirados en el género *soulslike* ha provocado un análisis profundo sobre los factores que impulsan su éxito. Tras más de 150 horas dedicadas a explorar juegos como *Wuchang: Fallen Feathers*, *Elden Ring: Nightreign*, *Lies of P: Overture* y *Blades of Fire*, se ha descubierto que la clave reside en una combinación de elementos cuidadosamente calibrados. El diseño de niveles intrincado, con atajos estratégicos y recompensas ocultas, junto a un sistema de progresión flexible que fomenta la experimentación, son pilares fundamentales. La dificultad, lejos de ser un simple obstáculo, se convierte en un catalizador para el aprendizaje y la adaptación del jugador. Más allá de la exigencia mecánica, la narrativa rica, personajes memorables y una dirección artística imponente contribuyen a crear una experiencia inmersiva que cautiva al jugador durante horas. Se aprecia una sensibilidad por parte de los desarrolladores, palpable en cada detalle, que va más allá de la pura dificultad, ofreciendo un juego que se adapta a diferentes estilos de juego, desde los más veloces hasta los más contundentes. La capacidad de alternar momentos de tensión y relajación, así como la libertad para elegir caminos y enfrentamientos, son elementos esenciales para mantener el interés y la satisfacción del jugador, consolidando al *soulslike* como un género que apela directamente a nuestra naturaleza reptiliana.
    https://www.3djuegos.com/juegos/demons-souls-2010/noticias/pasar-150-horas-jugando-a-todos-soulslike-que-han-aparecido-recientemente-cada-vez-tengo-claro-que-que-hace-que-estos-juegos-funcionen

    #Soulslike, #JuegosRPG, #GamingEspaña, #Metroidvania, #GameDev
    Tras pasar más de 150 horas jugando a todos los soulslike que han aparecido recientemente, cada vez tengo más claro qué es lo que hace que estos juegos funcionen La reciente avalancha de títulos inspirados en el género *soulslike* ha provocado un análisis profundo sobre los factores que impulsan su éxito. Tras más de 150 horas dedicadas a explorar juegos como *Wuchang: Fallen Feathers*, *Elden Ring: Nightreign*, *Lies of P: Overture* y *Blades of Fire*, se ha descubierto que la clave reside en una combinación de elementos cuidadosamente calibrados. El diseño de niveles intrincado, con atajos estratégicos y recompensas ocultas, junto a un sistema de progresión flexible que fomenta la experimentación, son pilares fundamentales. La dificultad, lejos de ser un simple obstáculo, se convierte en un catalizador para el aprendizaje y la adaptación del jugador. Más allá de la exigencia mecánica, la narrativa rica, personajes memorables y una dirección artística imponente contribuyen a crear una experiencia inmersiva que cautiva al jugador durante horas. Se aprecia una sensibilidad por parte de los desarrolladores, palpable en cada detalle, que va más allá de la pura dificultad, ofreciendo un juego que se adapta a diferentes estilos de juego, desde los más veloces hasta los más contundentes. La capacidad de alternar momentos de tensión y relajación, así como la libertad para elegir caminos y enfrentamientos, son elementos esenciales para mantener el interés y la satisfacción del jugador, consolidando al *soulslike* como un género que apela directamente a nuestra naturaleza reptiliana. https://www.3djuegos.com/juegos/demons-souls-2010/noticias/pasar-150-horas-jugando-a-todos-soulslike-que-han-aparecido-recientemente-cada-vez-tengo-claro-que-que-hace-que-estos-juegos-funcionen #Soulslike, #JuegosRPG, #GamingEspaña, #Metroidvania, #GameDev
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    Tras pasar más de 150 horas jugando a todos los soulslike que han aparecido recientemente, cada vez tengo más claro qué es lo que hace que estos juegos funcionen
    Cuando Demon's Souls salió al mercado en 2009, nadie podía haber previsto el enorme impacto que tendría sobre la próxima década. Los primeros, los ejecutivos...
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  • He calculado a cuánto vende Square Enix las ganas de un Final Fantasy IX Remake. He cobrado sueldos más bajos
    La estrategia de Square Enix para celebrar el 25 aniversario de Final Fantasy IX ha generado controversia, enfocándose en la venta masiva de merchandising con un valor total superior a los 1.700 euros, evidenciando una clara falta de compromiso con el esperado remake. A pesar de ofrecer productos conmemorativos como figuras y colecciones especiales, la ausencia de noticias sobre el proyecto ha desatado la frustración de una comunidad que lleva años esperando novedades. La corporación prioriza la captación de ingresos a través de artículos de alta gama, sugiriendo un cálculo estratégico para satisfacer la demanda insatisfecha por el retraso del remake. Este enfoque ha generado un fenómeno conocido como “efecto Silksong”, donde cada evento oficial se espera con fervor y la decepción ante la falta de anuncios alimenta la creación de memes y especulaciones. La situación pone de manifiesto una dinámica peculiar entre Square Enix y sus fans, marcada por la paciencia y el deseo ferviente de un Final Fantasy IX Remake que aún no llega a materializarse.
    https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-ix/noticias/he-calculado-a-cuanto-vende-square-enix-ganas-final-fantasy-ix-remake-he-cobrado-sueldos-bajos

    #FinalFantasyIX, #SquareEnix, #RemakeJuegos, #SalariosGamedevelopers, #IndustriaVideojuegos
    He calculado a cuánto vende Square Enix las ganas de un Final Fantasy IX Remake. He cobrado sueldos más bajos La estrategia de Square Enix para celebrar el 25 aniversario de Final Fantasy IX ha generado controversia, enfocándose en la venta masiva de merchandising con un valor total superior a los 1.700 euros, evidenciando una clara falta de compromiso con el esperado remake. A pesar de ofrecer productos conmemorativos como figuras y colecciones especiales, la ausencia de noticias sobre el proyecto ha desatado la frustración de una comunidad que lleva años esperando novedades. La corporación prioriza la captación de ingresos a través de artículos de alta gama, sugiriendo un cálculo estratégico para satisfacer la demanda insatisfecha por el retraso del remake. Este enfoque ha generado un fenómeno conocido como “efecto Silksong”, donde cada evento oficial se espera con fervor y la decepción ante la falta de anuncios alimenta la creación de memes y especulaciones. La situación pone de manifiesto una dinámica peculiar entre Square Enix y sus fans, marcada por la paciencia y el deseo ferviente de un Final Fantasy IX Remake que aún no llega a materializarse. https://www.3djuegos.com/juegos/final-fantasy-ix/noticias/he-calculado-a-cuanto-vende-square-enix-ganas-final-fantasy-ix-remake-he-cobrado-sueldos-bajos #FinalFantasyIX, #SquareEnix, #RemakeJuegos, #SalariosGamedevelopers, #IndustriaVideojuegos
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    He calculado a cuánto vende Square Enix las ganas de un Final Fantasy IX Remake. He cobrado sueldos más bajos
    Un evento más, una nueva decepción para los fans de Final Fantasy. Square Enix ha celebrado el 25 aniversario de su aplaudido Final Fantasy IX sin hacer...
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  • Casi nadie sabe de esta mecánica de Death Stranding 2, pero estaba presente en el primer juego y te permite hacer caminos gratis
    Death Stranding 2: On The Beach ofrece un giro inesperado para los jugadores que buscan optimizar su experiencia de juego. Una mecánica oculta, presente desde el primer Death Stranding, permite la creación gratuita de caminos mediante la replicación de rutas establecidas por otros usuarios online. Este recurso, inicialmente desconocido por muchos, transforma el entorno del juego al generar senderos sin piedras ni pendientes pronunciadas, fomentando una colaboración masiva entre los "porteadores". Esta estrategia, que ya existía en el título original, se ha revelado como un truco ingenioso para evitar el consumo de materiales en las terminales de pavimentación y expandir la red de conexiones dentro del juego. La clave reside en seguir los pasos de otros jugadores y, con paciencia, desbloquear este camino sin coste alguno.
    https://www.3djuegos.com/juegos/death-stranding-2-on-the-beach/guias-y-trucos/casi-nadie-sabe-esta-mecanica-death-stranding-2-estaba-presente-primer-juego-te-permite-hacer-caminos-gratis

    #DeathStranding, #GameDev, #MecánicasDeJuego, #EstrategiaGaming, #Gameplay
    Casi nadie sabe de esta mecánica de Death Stranding 2, pero estaba presente en el primer juego y te permite hacer caminos gratis Death Stranding 2: On The Beach ofrece un giro inesperado para los jugadores que buscan optimizar su experiencia de juego. Una mecánica oculta, presente desde el primer Death Stranding, permite la creación gratuita de caminos mediante la replicación de rutas establecidas por otros usuarios online. Este recurso, inicialmente desconocido por muchos, transforma el entorno del juego al generar senderos sin piedras ni pendientes pronunciadas, fomentando una colaboración masiva entre los "porteadores". Esta estrategia, que ya existía en el título original, se ha revelado como un truco ingenioso para evitar el consumo de materiales en las terminales de pavimentación y expandir la red de conexiones dentro del juego. La clave reside en seguir los pasos de otros jugadores y, con paciencia, desbloquear este camino sin coste alguno. https://www.3djuegos.com/juegos/death-stranding-2-on-the-beach/guias-y-trucos/casi-nadie-sabe-esta-mecanica-death-stranding-2-estaba-presente-primer-juego-te-permite-hacer-caminos-gratis #DeathStranding, #GameDev, #MecánicasDeJuego, #EstrategiaGaming, #Gameplay
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    Casi nadie sabe de esta mecánica de Death Stranding 2, pero estaba presente en el primer juego y te permite hacer caminos gratis
    A mucha gente no le gusta Death Stranding 2: On The Beach por ser la "quintaesencia" de los simuladores de caminar -o walking simulators-, pero hay que...
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