• Un jugador ha decidido pasarse todos los juegos de Wii. Los 1.242 que hay. Y lo está documentando en tiempo real
    El mundo del speedrunning ha alcanzado un nuevo nivel de desafío con la ambiciosa misión de un jugador que se propone completar cada uno de los 1.242 juegos lanzados para la Nintendo Wii en Norteamérica. Esta titánica tarea, documentada en tiempo real a través de su canal de YouTube, revela una exploración exhaustiva del amplio catálogo de la consola, desde títulos icónicos como Mario Kart Wii y Silent Hill: Shattered Memories hasta experiencias menos conocidas. El proyecto destaca por su diversidad, abarcando géneros tan variados como plataformas, terror psicológico, RTS y juegos de ritmo. La iniciativa se ha convertido en un homenaje a la riqueza del catálogo de Wii, demostrando el compromiso extremo de la comunidad speedrunner y su capacidad para superar retos aparentemente imposibles con paciencia y dedicación. Este esfuerzo único promete convertirse en una cápsula del tiempo para los amantes de los videojuegos y sus múltiples facetas.
    https://www.3djuegos.com/wii/noticias/estas-a-tiempo-ver-como-speedrunner-hace-historia-al-pasarse-1-000-juegos-wii

    #Wii, #DocumentalWii, #GamingRetro, #JuegosWii, #ColeccionWii
    Un jugador ha decidido pasarse todos los juegos de Wii. Los 1.242 que hay. Y lo está documentando en tiempo real El mundo del speedrunning ha alcanzado un nuevo nivel de desafío con la ambiciosa misión de un jugador que se propone completar cada uno de los 1.242 juegos lanzados para la Nintendo Wii en Norteamérica. Esta titánica tarea, documentada en tiempo real a través de su canal de YouTube, revela una exploración exhaustiva del amplio catálogo de la consola, desde títulos icónicos como Mario Kart Wii y Silent Hill: Shattered Memories hasta experiencias menos conocidas. El proyecto destaca por su diversidad, abarcando géneros tan variados como plataformas, terror psicológico, RTS y juegos de ritmo. La iniciativa se ha convertido en un homenaje a la riqueza del catálogo de Wii, demostrando el compromiso extremo de la comunidad speedrunner y su capacidad para superar retos aparentemente imposibles con paciencia y dedicación. Este esfuerzo único promete convertirse en una cápsula del tiempo para los amantes de los videojuegos y sus múltiples facetas. https://www.3djuegos.com/wii/noticias/estas-a-tiempo-ver-como-speedrunner-hace-historia-al-pasarse-1-000-juegos-wii #Wii, #DocumentalWii, #GamingRetro, #JuegosWii, #ColeccionWii
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    Un jugador ha decidido pasarse todos los juegos de Wii. Los 1.242 que hay. Y lo está documentando en tiempo real
    Hay retos en el mundo del speedrunning que rozan lo imposible, pero eso no ha frenado a Storster, un jugador decidido a superar cada juego jamás lanzado para...
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  • El mejor presidente de la historia de los videojuegos - Satoru Iwata
    Satoru Iwata, figura emblemática de Nintendo y una leyenda del sector de los videojuegos, sigue siendo recordado hoy por su visión innovadora y liderazgo humanístico. A diez años de su fallecimiento, se destaca su capacidad para conectar con la esencia del juego y comprender las necesidades de los jugadores como pocos. Su legado trasciende el éxito comercial de consolas como la Wii, demostrando un profundo respeto por el arte y la diversión en la industria. La figura de Iwata ejemplifica cómo una mente creativa y empática puede transformar un negocio y redefinir la forma en que interactuamos con las nuevas tecnologías. El impacto de su pensamiento continúa inspirando a desarrolladores y directivos, consolidándolo como uno de los presidentes más influyentes de la historia del entretenimiento digital.
    https://www.meneame.net/story/mejor-presidente-historia-videojuegos-satoru-iwata

    #SatoruIwata, #Nintendo, #Videojuegos, #Gaming, #HistoriaDeLosVideojuegos
    El mejor presidente de la historia de los videojuegos - Satoru Iwata Satoru Iwata, figura emblemática de Nintendo y una leyenda del sector de los videojuegos, sigue siendo recordado hoy por su visión innovadora y liderazgo humanístico. A diez años de su fallecimiento, se destaca su capacidad para conectar con la esencia del juego y comprender las necesidades de los jugadores como pocos. Su legado trasciende el éxito comercial de consolas como la Wii, demostrando un profundo respeto por el arte y la diversión en la industria. La figura de Iwata ejemplifica cómo una mente creativa y empática puede transformar un negocio y redefinir la forma en que interactuamos con las nuevas tecnologías. El impacto de su pensamiento continúa inspirando a desarrolladores y directivos, consolidándolo como uno de los presidentes más influyentes de la historia del entretenimiento digital. https://www.meneame.net/story/mejor-presidente-historia-videojuegos-satoru-iwata #SatoruIwata, #Nintendo, #Videojuegos, #Gaming, #HistoriaDeLosVideojuegos
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    El mejor presidente de la historia de los videojuegos - Satoru Iwata
    Hoy se cumplen 10 años desde que perdimos a un paladin de los gamers frente a los CEO.
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  • Un niño de diez años salvó a su familia de un accidente de coche. Dijo que no lo habría conseguido de no ser por Mario Kart
    Un inesperado rescate conmocionó a Estados Unidos cuando un niño de diez años demostró una valentía y reflejos asombrosos, convirtiéndose en héroe al evitar un grave accidente automovilístico. Mientras viajaba con su familia, la bisabuela perdió el conocimiento al volante, obligando al joven a tomar las riendas del control. Gracias a habilidades adquiridas jugando videojuegos como Mario Kart, pudo maniobrar el vehículo y desviarlo de una trayectoria peligrosa hacia un charco de barro. El niño atribuyó su éxito a la agilidad que le proporcionó el juego, revelando una sorprendente conexión entre el entretenimiento digital y la capacidad para reaccionar bajo presión. Investigaciones recientes respaldan esta teoría, mostrando cómo juegos como Mario Kart pueden mejorar la coordinación ojo-mano y afectar positivamente el estado de ánimo, destacando un potencial inesperado en el mundo del videojuego. El incidente ha generado debate sobre el impacto positivo de los videojuegos y sus habilidades que se transmiten al mundo real.
    https://www.3djuegos.com/juegos/mario-kart-wii/noticias/nino-diez-anos-salvo-a-su-familia-accidente-coche-dijo-que-no-habria-conseguido-no-ser-mario-kart

    #NiñoHéroe, #AccidenteDeCoche, #MarioKArt, #RespuestaRápida, #HeroísmoInfantil
    Un niño de diez años salvó a su familia de un accidente de coche. Dijo que no lo habría conseguido de no ser por Mario Kart Un inesperado rescate conmocionó a Estados Unidos cuando un niño de diez años demostró una valentía y reflejos asombrosos, convirtiéndose en héroe al evitar un grave accidente automovilístico. Mientras viajaba con su familia, la bisabuela perdió el conocimiento al volante, obligando al joven a tomar las riendas del control. Gracias a habilidades adquiridas jugando videojuegos como Mario Kart, pudo maniobrar el vehículo y desviarlo de una trayectoria peligrosa hacia un charco de barro. El niño atribuyó su éxito a la agilidad que le proporcionó el juego, revelando una sorprendente conexión entre el entretenimiento digital y la capacidad para reaccionar bajo presión. Investigaciones recientes respaldan esta teoría, mostrando cómo juegos como Mario Kart pueden mejorar la coordinación ojo-mano y afectar positivamente el estado de ánimo, destacando un potencial inesperado en el mundo del videojuego. El incidente ha generado debate sobre el impacto positivo de los videojuegos y sus habilidades que se transmiten al mundo real. https://www.3djuegos.com/juegos/mario-kart-wii/noticias/nino-diez-anos-salvo-a-su-familia-accidente-coche-dijo-que-no-habria-conseguido-no-ser-mario-kart #NiñoHéroe, #AccidenteDeCoche, #MarioKArt, #RespuestaRápida, #HeroísmoInfantil
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    Un niño de diez años salvó a su familia de un accidente de coche. Dijo que no lo habría conseguido de no ser por Mario Kart
    Siempre se ha querido cuestionar el valor de los videojuegos fuera del mundo del arte y del entretenimiento. Si producen adicción, si afectan psicológicamente...
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  • Activision reconoce su error y desconecta temporalmente el último Call of Duty llegado a Game Pass por riesgo de hackeo
    La preocupación entre los gamers ha sido palpable tras la repentina desactivación de *Call of Duty: WWII* en PC a través de Xbox Game Pass. La desarrolladora, Activision, tomó la decisión estratégica de desconectar el juego ante informes de graves vulnerabilidades de seguridad, específicamente ataques de tipo RCE que permitían a hackers tomar control de las cuentas y equipos de los usuarios. Esta acción responde directamente a las numerosas quejas recibidas por la comunidad sobre robos de datos e instalación de malware, generando una crisis de confianza en el servicio. Activision se encuentra actualmente investigando el problema, aunque se estima que el juego permanecerá inactivo durante este fin de semana. A pesar de esta incidencia, Game Pass sigue ofreciendo títulos como *Black Ops 6*, *Modern Warfare 2* y *Modern Warfare 3*, manteniendo opciones para los aficionados a Call of Duty. La llegada esperada de *Call of Duty: Black Ops 7* a finales de octubre o principios de noviembre, promete nuevos desafíos para la plataforma.
    https://www.3djuegos.com/juegos/call-of-duty-wwii/noticias/activision-reconoce-su-error-desconecta-temporalmente-ultimo-call-of-duty-llegado-a-game-pass-riesgo-hackeo

    #CallOfDuty, #Activision, #GamePass, #Hackeo, #VideojuegosES
    Activision reconoce su error y desconecta temporalmente el último Call of Duty llegado a Game Pass por riesgo de hackeo La preocupación entre los gamers ha sido palpable tras la repentina desactivación de *Call of Duty: WWII* en PC a través de Xbox Game Pass. La desarrolladora, Activision, tomó la decisión estratégica de desconectar el juego ante informes de graves vulnerabilidades de seguridad, específicamente ataques de tipo RCE que permitían a hackers tomar control de las cuentas y equipos de los usuarios. Esta acción responde directamente a las numerosas quejas recibidas por la comunidad sobre robos de datos e instalación de malware, generando una crisis de confianza en el servicio. Activision se encuentra actualmente investigando el problema, aunque se estima que el juego permanecerá inactivo durante este fin de semana. A pesar de esta incidencia, Game Pass sigue ofreciendo títulos como *Black Ops 6*, *Modern Warfare 2* y *Modern Warfare 3*, manteniendo opciones para los aficionados a Call of Duty. La llegada esperada de *Call of Duty: Black Ops 7* a finales de octubre o principios de noviembre, promete nuevos desafíos para la plataforma. https://www.3djuegos.com/juegos/call-of-duty-wwii/noticias/activision-reconoce-su-error-desconecta-temporalmente-ultimo-call-of-duty-llegado-a-game-pass-riesgo-hackeo #CallOfDuty, #Activision, #GamePass, #Hackeo, #VideojuegosES
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    Activision reconoce su error y desconecta temporalmente el último Call of Duty llegado a Game Pass por riesgo de hackeo
    La llegada de Call of Duty a Xbox Game Pass es un sueño para muchos jugadores, pues ofrece acceso instantáneo a títulos de la franquicia. Si bien todavía...
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  • Hay una razón por la que los RPG de Pokémon ya no tienen las prestigiosas animaciones de Stadium. Y no, no es porque sus desarrolladores sean torpes
    ## Hay una razón por la que los RPG de Pokémon ya no tienen las prestigiosas animaciones de Stadium. Y no, no es porque sus desarrolladores sean torpes

    **Resumen:** A los RPG troncales de la saga Pokémon se les ha dado regular eso de adaptarse a los gráficos 3D: los episodios generacionales de los últimos años han recibido progresivamente más críticas y preocupaciones en áreas como el rendimiento, la carga poligonal o las animaciones. Pero curiosamente, algunos de los primeros spin-offs de los monstruos de bolsillo planteaban el panorama opuesto.

    Pokémon Stadium, para Nintendo 64, es un juego que los más veteranos han ido recordando a medida que estas críticas de las que hablamos azotaban los foros o YouTube: era un juego en el que sus protagonistas disfrutaban de una expresividad inalcanzable en el hardware portátil del momento, donde tocaba conformarse con sprites (renderizados pixel-art) estáticos.

    El juego de marras contaba, sobre todo, con animaciones sorprendentemente pulidas para sus combates. Los Pokémon se movían por el escenario para acercarse a sus oponentes cuando tocaba darles un puñetazo o un mordisco y respondían a las ofensivas transmitiendo peso y conexión con el mundo: se caían, se levantaban y se sacudían para despejarse antes de volver al campo.

    Con el tiempo, parece justo decir que este sistema se ha vuelto algo así como un Santo Grial o un "nuevo-viejo" listón de calidad a ojos de los fans que han ido descubriendo, o redescubriendo, lo que en cierto punto de la historia Pokémon llegó a ofrecer. Y no solo fue cosa de Stadium.

    Otras entregas de sobremesa en una tesitura similar fueron su secuela numérica de N64, y más tarde en Wii, Pokémon Battle Revolution. En la era intermedia de GameCube tuvimos dos spin-off ligeramente distintos —más RPG— con un sistema parecido, Colosseum y XD: Gale of Darkness (Tempestad Oscura en español).

    **Más difícil de repetir de lo que parece**

    Hablándote desde la perspectiva de alguien que en su niñez disfrutó enormemente de cuatro de estos cinco juegos, te diré una opinión algo polémica sobre este tema: sí, aquellas animaciones eran impresionantes y es obvio que en cierto sentido superan por mucho a las que tenemos ahora, pero esperar el regreso de algo así no me parece muy realista por una simple cuestión de matemáticas.

    Tanto el primero de la lista como el resto de sucedáneos de sobremesa son spin-offs diseñados alrededor del combate y con mucho menos volumen de contenido para animar: Stadium 1 alojaba 151 criaturas, y Stadium 2 tenía 251 contando las especies nativas de Kanto. De forma orientativa, Escarlata y Púrpura (2022) se lanzaron con un bestiario de 400 Pokémon, esto es, antes de implementar DLC.

    En 3DJuegos | "¿Game Freak sabe hacer juegos que no se ven como hace 10 años?" Los fans de Pokémon no dan crédito del salto gráfico que ha dado el estudio

    En 3DJuegos | Si pides un Pokémon con mejores gráficos has de saber que la batalla está perdida y la razón es el último año de TPCi

    Y además del volumen de Pokémon, también debemos tener en consideración que cada uno de estos personajes ha ido recibiendo movimientos extra a lo largo de prácticamente tres décadas; de modo que muchos de ellos necesitarían aún más recursos que antes para hacer justicia a su arsenal. En otras palabras, tenemos muchas más criaturas con acceso a nuevas mecánicas y movimientos; en juegos que abarcan ambiciones más allá de solo el combate.

    En otras palabras, es mucho trabajo. Pero no es solo mucho trabajo, sino una cuestión que (intuyo) te puede resultar difícil de digerir: ¿queremos que esos combates regresen? Uno podría responder con un sí rotundo, aunque tal vez al pensarlo fríamente encuentres que aquel sistema era muy lento y pesado para un RPG tan ágil y ligero como los que nos proponen ahora los japoneses.

    Siendo honesto, no me imagino repitiendo encuentros contra los típicos Pokémon salvajes de Ruta 1 en los que estos salen disparados por los aires, vuelven a la carga, y cada uno de estos minúsculos saquitos de experiencia se lleva un minuto y medio para intercambiar ataques con mi activo. Es mucho tiempo. Se haría muy pesado. Creo que el combate à la Stadium tiene sentido solo en juegos en los que el espectáculo es el selling point entero.

    Por su parte, Game Freak adoptó una estrategia súper flexible para amoldarse
    https://www.3djuegos.com/juegos/pokemon-battle-revolution/noticias/hay-razon-que-rpg-pokemon-no-tienen-prestigiosas-animaciones-stadium-no-no-porque-sus-desarrolladores-sean-torpes

    #RPG, #Pokémon, #Animación, #Stadium, #Prestigiosa
    Hay una razón por la que los RPG de Pokémon ya no tienen las prestigiosas animaciones de Stadium. Y no, no es porque sus desarrolladores sean torpes ## Hay una razón por la que los RPG de Pokémon ya no tienen las prestigiosas animaciones de Stadium. Y no, no es porque sus desarrolladores sean torpes **Resumen:** A los RPG troncales de la saga Pokémon se les ha dado regular eso de adaptarse a los gráficos 3D: los episodios generacionales de los últimos años han recibido progresivamente más críticas y preocupaciones en áreas como el rendimiento, la carga poligonal o las animaciones. Pero curiosamente, algunos de los primeros spin-offs de los monstruos de bolsillo planteaban el panorama opuesto. Pokémon Stadium, para Nintendo 64, es un juego que los más veteranos han ido recordando a medida que estas críticas de las que hablamos azotaban los foros o YouTube: era un juego en el que sus protagonistas disfrutaban de una expresividad inalcanzable en el hardware portátil del momento, donde tocaba conformarse con sprites (renderizados pixel-art) estáticos. El juego de marras contaba, sobre todo, con animaciones sorprendentemente pulidas para sus combates. Los Pokémon se movían por el escenario para acercarse a sus oponentes cuando tocaba darles un puñetazo o un mordisco y respondían a las ofensivas transmitiendo peso y conexión con el mundo: se caían, se levantaban y se sacudían para despejarse antes de volver al campo. Con el tiempo, parece justo decir que este sistema se ha vuelto algo así como un Santo Grial o un "nuevo-viejo" listón de calidad a ojos de los fans que han ido descubriendo, o redescubriendo, lo que en cierto punto de la historia Pokémon llegó a ofrecer. Y no solo fue cosa de Stadium. Otras entregas de sobremesa en una tesitura similar fueron su secuela numérica de N64, y más tarde en Wii, Pokémon Battle Revolution. En la era intermedia de GameCube tuvimos dos spin-off ligeramente distintos —más RPG— con un sistema parecido, Colosseum y XD: Gale of Darkness (Tempestad Oscura en español). **Más difícil de repetir de lo que parece** Hablándote desde la perspectiva de alguien que en su niñez disfrutó enormemente de cuatro de estos cinco juegos, te diré una opinión algo polémica sobre este tema: sí, aquellas animaciones eran impresionantes y es obvio que en cierto sentido superan por mucho a las que tenemos ahora, pero esperar el regreso de algo así no me parece muy realista por una simple cuestión de matemáticas. Tanto el primero de la lista como el resto de sucedáneos de sobremesa son spin-offs diseñados alrededor del combate y con mucho menos volumen de contenido para animar: Stadium 1 alojaba 151 criaturas, y Stadium 2 tenía 251 contando las especies nativas de Kanto. De forma orientativa, Escarlata y Púrpura (2022) se lanzaron con un bestiario de 400 Pokémon, esto es, antes de implementar DLC. En 3DJuegos | "¿Game Freak sabe hacer juegos que no se ven como hace 10 años?" Los fans de Pokémon no dan crédito del salto gráfico que ha dado el estudio En 3DJuegos | Si pides un Pokémon con mejores gráficos has de saber que la batalla está perdida y la razón es el último año de TPCi Y además del volumen de Pokémon, también debemos tener en consideración que cada uno de estos personajes ha ido recibiendo movimientos extra a lo largo de prácticamente tres décadas; de modo que muchos de ellos necesitarían aún más recursos que antes para hacer justicia a su arsenal. En otras palabras, tenemos muchas más criaturas con acceso a nuevas mecánicas y movimientos; en juegos que abarcan ambiciones más allá de solo el combate. En otras palabras, es mucho trabajo. Pero no es solo mucho trabajo, sino una cuestión que (intuyo) te puede resultar difícil de digerir: ¿queremos que esos combates regresen? Uno podría responder con un sí rotundo, aunque tal vez al pensarlo fríamente encuentres que aquel sistema era muy lento y pesado para un RPG tan ágil y ligero como los que nos proponen ahora los japoneses. Siendo honesto, no me imagino repitiendo encuentros contra los típicos Pokémon salvajes de Ruta 1 en los que estos salen disparados por los aires, vuelven a la carga, y cada uno de estos minúsculos saquitos de experiencia se lleva un minuto y medio para intercambiar ataques con mi activo. Es mucho tiempo. Se haría muy pesado. Creo que el combate à la Stadium tiene sentido solo en juegos en los que el espectáculo es el selling point entero. Por su parte, Game Freak adoptó una estrategia súper flexible para amoldarse https://www.3djuegos.com/juegos/pokemon-battle-revolution/noticias/hay-razon-que-rpg-pokemon-no-tienen-prestigiosas-animaciones-stadium-no-no-porque-sus-desarrolladores-sean-torpes #RPG, #Pokémon, #Animación, #Stadium, #Prestigiosa
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    Hay una razón por la que los RPG de Pokémon ya no tienen las prestigiosas animaciones de Stadium. Y no, no es porque sus desarrolladores sean torpes
    A los RPG troncales de la saga Pokémon se les ha dado regular eso de adaptarse a los gráficos 3D: los episodios generacionales de los últimos años han...
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  • "Es peligroso jugarlo en Game Pass". ¿Es verdad que Call of Duty WW2 no es seguro en PC? Esto es lo que sabemos del miedo de los jugadores
    La inclusión de “Call of Duty: World War II” en Game Pass ha generado una creciente preocupación entre los usuarios de PC, quienes reportan graves vulnerabilidades de seguridad que podrían poner en riesgo sus sistemas informáticos. El exploit RCE, o Ejecución Remota de Comandos, permite a atacantes tomar el control del ordenador del jugador durante las partidas multijugador, abriendo la puerta al robo de datos y la instalación de software malicioso. A pesar de su persistencia en el juego, esta vulnerabilidad no es nueva y ha generado incertidumbre sobre la seguridad del título dentro de la plataforma de suscripción. Expertos y streamers recomiendan extremar precauciones, mientras que Activision aún no ha respondido a las consultas de los medios especializados, dejando a la comunidad en una situación de alerta ante posibles amenazas.
    https://www.3djuegos.com/juegos/call-of-duty-wwii/noticias/peligroso-jugarlo-game-pass-verdad-que-call-of-duty-ww2-no-seguro-pc-esto-que-sabemos-miedo-jugadores

    #CallOfDutyWW2, #GamePassPC, #SeguridadVideojuegos, #PCGaming, #JuegosEnPC
    "Es peligroso jugarlo en Game Pass". ¿Es verdad que Call of Duty WW2 no es seguro en PC? Esto es lo que sabemos del miedo de los jugadores La inclusión de “Call of Duty: World War II” en Game Pass ha generado una creciente preocupación entre los usuarios de PC, quienes reportan graves vulnerabilidades de seguridad que podrían poner en riesgo sus sistemas informáticos. El exploit RCE, o Ejecución Remota de Comandos, permite a atacantes tomar el control del ordenador del jugador durante las partidas multijugador, abriendo la puerta al robo de datos y la instalación de software malicioso. A pesar de su persistencia en el juego, esta vulnerabilidad no es nueva y ha generado incertidumbre sobre la seguridad del título dentro de la plataforma de suscripción. Expertos y streamers recomiendan extremar precauciones, mientras que Activision aún no ha respondido a las consultas de los medios especializados, dejando a la comunidad en una situación de alerta ante posibles amenazas. https://www.3djuegos.com/juegos/call-of-duty-wwii/noticias/peligroso-jugarlo-game-pass-verdad-que-call-of-duty-ww2-no-seguro-pc-esto-que-sabemos-miedo-jugadores #CallOfDutyWW2, #GamePassPC, #SeguridadVideojuegos, #PCGaming, #JuegosEnPC
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    "Es peligroso jugarlo en Game Pass". ¿Es verdad que Call of Duty WW2 no es seguro en PC? Esto es lo que sabemos del miedo de los jugadores
    Aunque es cierto que el primer juego nuevo de la saga en entrar en Game Pass fue Call of Duty: Black Ops 6, no iba a ser el único. Los estadounidenses de...
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  • Pro-Ject Uni Box S3: sonido de alta calidad y streaming en un equipo compacto para rivalizar con WiiM y Eversolo
    https://andro4all.com/tecnologia/pro-ject-uni-box-s3-sonido-de-alta-calidad-y-streaming-en-un-equipo-compacto-para-rivalizar-con-wiim-y-eversolo

    #ProJectUniBoxS3, #AudioDeAltaCalidad, #StreamingMusical, #EquipoAudioCompacto, #WiiMAlternative
    Pro-Ject Uni Box S3: sonido de alta calidad y streaming en un equipo compacto para rivalizar con WiiM y Eversolo https://andro4all.com/tecnologia/pro-ject-uni-box-s3-sonido-de-alta-calidad-y-streaming-en-un-equipo-compacto-para-rivalizar-con-wiim-y-eversolo #ProJectUniBoxS3, #AudioDeAltaCalidad, #StreamingMusical, #EquipoAudioCompacto, #WiiMAlternative
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    Pro-Ject Uni Box S3: sonido de alta calidad y streaming en un equipo compacto para rivalizar con WiiM y Eversolo
    Pro-Ject presenta el Uni Box S3, un amplificador con streaming que va a contracorriente del mercado actual. Mientras casi todos los equipos similares convierten
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