• Microsoft paraliza Contraband, el sandbox de atracos de los creadores de Mad Max y Just Cause
    El sector del videojuego experimenta un nuevo revés con la detención del desarrollo de “Contraband”, un ambicioso proyecto cooperativo de mundo abierto impulsado por Avalanche Studios, creadores de las exitosas franquicias “Just Cause” y “Mad Max”. Tras cinco años de producción y rumores persistentes sobre su estado, Microsoft ha decidido pausar el juego, generando interrogantes sobre su futuro. La decisión, confirmada por Xbox y Avalanche Studios Group, se basa en una evaluación del proyecto mientras se exploran nuevas posibilidades. Esta noticia se suma a una serie de reestructuraciones internas dentro de Microsoft que han afectado otros proyectos, incluyendo “Everwild” y “Perfect Dark”. A pesar de esta parada, el desarrollo del ambicioso título de Hideo Kojima, “OD”, continúa bajo la supervisión de Xbox, evidenciando un enfoque estratégico en otros desarrollos clave. El futuro de “Contraband” permanece incierto mientras se analiza su potencial a largo plazo.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782523/microsoft-paraliza-contraband-el-sandbox-de-atracos-de-los-creadores-de-mad-max-y-just-cause/

    #Microsoft, #Contraband, #Sandbox, #MadMax, #JustCause
    Microsoft paraliza Contraband, el sandbox de atracos de los creadores de Mad Max y Just Cause El sector del videojuego experimenta un nuevo revés con la detención del desarrollo de “Contraband”, un ambicioso proyecto cooperativo de mundo abierto impulsado por Avalanche Studios, creadores de las exitosas franquicias “Just Cause” y “Mad Max”. Tras cinco años de producción y rumores persistentes sobre su estado, Microsoft ha decidido pausar el juego, generando interrogantes sobre su futuro. La decisión, confirmada por Xbox y Avalanche Studios Group, se basa en una evaluación del proyecto mientras se exploran nuevas posibilidades. Esta noticia se suma a una serie de reestructuraciones internas dentro de Microsoft que han afectado otros proyectos, incluyendo “Everwild” y “Perfect Dark”. A pesar de esta parada, el desarrollo del ambicioso título de Hideo Kojima, “OD”, continúa bajo la supervisión de Xbox, evidenciando un enfoque estratégico en otros desarrollos clave. El futuro de “Contraband” permanece incierto mientras se analiza su potencial a largo plazo. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782523/microsoft-paraliza-contraband-el-sandbox-de-atracos-de-los-creadores-de-mad-max-y-just-cause/ #Microsoft, #Contraband, #Sandbox, #MadMax, #JustCause
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    Microsoft paraliza Contraband, el sandbox de atracos de los creadores de Mad Max y Just Cause
    Xbox y Avalanche confirman que detienen el desarrollo de Contraband, un 'sandbox' de contrabando que se presentó en 2021.
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  • Los desarrolladores de Battlefield 6 prometen un lanzamiento sin problemas: 'Estamos muy preparados'
    El futuro del multijugador táctico está en marcha con Battlefield 6, un nuevo título que promete corregir los errores del pasado tras el controvertido lanzamiento de Battlefield 2042. Los desarrolladores de DICE, conscientes de las exigencias de los fans, han aprendido valiosas lecciones sobre la importancia de ofrecer un juego pulido y completo desde su estreno. Con un enfoque renovado en las clases clásicas y la fórmula probada en títulos como Battlefield 3 y 4, el nuevo juego regresa a un escenario futurista (2027) ofreciendo una experiencia de sandbox a gran escala con destrucción total y combate aéreo. Tras extensos tests a través de "Battlefield Labs", se asegura un lanzamiento sin problemas, priorizando la compatibilidad con múltiples configuraciones de PC. La expectativa es alta para el 10 de octubre, cuando este nuevo Battlefield se ponga finalmente a disposición de jugadores en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782412/los-desarrolladores-de-battlefield-6-prometen-un-lanzamiento-sin-problemas-estamos-muy-preparados/

    #Battlefield6, #LanzamientoSinProblemas, #EA, #VideojuegosEspaña, #GamingEspañol
    Los desarrolladores de Battlefield 6 prometen un lanzamiento sin problemas: 'Estamos muy preparados' El futuro del multijugador táctico está en marcha con Battlefield 6, un nuevo título que promete corregir los errores del pasado tras el controvertido lanzamiento de Battlefield 2042. Los desarrolladores de DICE, conscientes de las exigencias de los fans, han aprendido valiosas lecciones sobre la importancia de ofrecer un juego pulido y completo desde su estreno. Con un enfoque renovado en las clases clásicas y la fórmula probada en títulos como Battlefield 3 y 4, el nuevo juego regresa a un escenario futurista (2027) ofreciendo una experiencia de sandbox a gran escala con destrucción total y combate aéreo. Tras extensos tests a través de "Battlefield Labs", se asegura un lanzamiento sin problemas, priorizando la compatibilidad con múltiples configuraciones de PC. La expectativa es alta para el 10 de octubre, cuando este nuevo Battlefield se ponga finalmente a disposición de jugadores en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350782412/los-desarrolladores-de-battlefield-6-prometen-un-lanzamiento-sin-problemas-estamos-muy-preparados/ #Battlefield6, #LanzamientoSinProblemas, #EA, #VideojuegosEspaña, #GamingEspañol
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    Los desarrolladores de Battlefield 6 prometen un lanzamiento sin problemas: 'Estamos muy preparados'
    Tras el estreno accidentado de Battlefield 2042, el productor de DICE Jeremy Chubb dice que una de las mayores lecciones que han aprendido de anteriores Battlefield es sacar un juego pulido.
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  • Airbus y la brújula cuántica que desafía al GPS
    La industria aérea experimenta un avance trascendental con el desarrollo de MagNav, un innovador sistema de navegación creado en colaboración entre Airbus y SandboxAQ. Tras completar 150 horas de vuelo de prueba, este dispositivo cuántico demuestra una capacidad sin precedentes para determinar la posición de aeronaves. A diferencia del GPS tradicional, MagNav se basa en las fluctuaciones del campo magnético terrestre, ofreciendo una alternativa robusta y fiable. Esta tecnología promete revolucionar la seguridad y la resiliencia en el transporte aéreo, especialmente en entornos con interferencias o ausencia de señal GPS. El proyecto marca un hito en la búsqueda de soluciones de navegación más precisas e independientes.
    https://es.wired.com/articulos/airbus-y-la-brujula-cuantica-que-desafia-al-gps

    #Airbus, #BrújulaCuántica, #GPS, #TecnologíaEspacial, #Innovación
    Airbus y la brújula cuántica que desafía al GPS La industria aérea experimenta un avance trascendental con el desarrollo de MagNav, un innovador sistema de navegación creado en colaboración entre Airbus y SandboxAQ. Tras completar 150 horas de vuelo de prueba, este dispositivo cuántico demuestra una capacidad sin precedentes para determinar la posición de aeronaves. A diferencia del GPS tradicional, MagNav se basa en las fluctuaciones del campo magnético terrestre, ofreciendo una alternativa robusta y fiable. Esta tecnología promete revolucionar la seguridad y la resiliencia en el transporte aéreo, especialmente en entornos con interferencias o ausencia de señal GPS. El proyecto marca un hito en la búsqueda de soluciones de navegación más precisas e independientes. https://es.wired.com/articulos/airbus-y-la-brujula-cuantica-que-desafia-al-gps #Airbus, #BrújulaCuántica, #GPS, #TecnologíaEspacial, #Innovación
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    Airbus y la brújula cuántica que desafía al GPS
    Airbus, en colaboración con SandboxAQ, una empresa derivada de Google, ha completado con éxito 150 horas de vuelo de prueba con MagNav, un revolucionario dispositivo que promete cambiar el paradigma de la ubicación de aeronaves. Este sistema no depende del GPS, sino que utiliza el campo magnético de la Tierra para orientarse, abriendo una nueva era de resiliencia y seguridad en la aviación.
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  • Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak
    Absolutamente. Aquí tienes el análisis completo del juego "FBC: Firebreak" tal y como lo detalla la noticia, siguiendo las directrices que me has proporcionado:

    **Título: Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak**

    **Resumen:** El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento.

    **FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake.** En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'.

    Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción.

    **Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario**

    Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático.

    E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un ‘quick time event’ en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos.

    **Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado.** Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego “al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo” y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos.

    Bien planteado, ejecutado regular

    Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar.

    Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente.

    **La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú.** Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo
    https://www.3djuegos.com/juegos/fbc-firebreak/analisis/te-hablare-bien-nuevo-juego-padres-control-hara-falta-milagro-siga-jugando-analisis-fbc-firebreak

    #noticia, #España, #actualidad
    Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak Absolutamente. Aquí tienes el análisis completo del juego "FBC: Firebreak" tal y como lo detalla la noticia, siguiendo las directrices que me has proporcionado: **Título: Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak** **Resumen:** El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento. **FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake.** En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'. Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción. **Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario** Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático. E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un ‘quick time event’ en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos. **Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado.** Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego “al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo” y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos. Bien planteado, ejecutado regular Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar. Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente. **La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú.** Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo https://www.3djuegos.com/juegos/fbc-firebreak/analisis/te-hablare-bien-nuevo-juego-padres-control-hara-falta-milagro-siga-jugando-analisis-fbc-firebreak #noticia, #España, #actualidad
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    Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak
    El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño...
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  • El creador de Stardew Valley se desmarca de los rumores sobre revivir Hytale, el ambicioso sandbox cancelado
    **Hytale: El Ambicioso Sandbox RPG Que Podría Seguir Vivo Tras la Cancelación**

    El futuro del innovador sandbox RPG Hytale, cancelado por Riot Games tras más de una década de desarrollo, se vislumbra incierto pero con un rayo de esperanza. Tras los rumores sobre el posible involucramiento de Eric Barone, creador de Stardew Valley, en su rescate, el desarrollador ha desestimado rotundamente cualquier intención de retomar el proyecto. La noticia ha generado debate dentro de la comunidad gamer y ha puesto de manifiesto el interés de Simon Collins-Laflamme, cofundador original de Hypixel, en explorar una inversión significativa para relanzar Hytale en acceso anticipado. Este ambicioso plan, que contempla una inversión de 25 millones de dólares, busca capitalizar el atractivo del juego y ofrecerle una segunda oportunidad. El proyecto, originalmente concebido como un híbrido entre minijuegos y sandbox RPG, ha sido objeto de gran atención, lo que alimenta la esperanza de los fans. La situación se mantiene en observación mientras Collins-Laflamme trabaja para convencer a Riot Games de reconsiderar el destino del juego.
    https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781790/el-creador-de-stardew-valley-se-desmarca-de-los-rumores-sobre-revivir-hytale-el-ambicioso-sandbox-cancelado/

    #StardewValley, #Hytale, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #SandboxGames
    El creador de Stardew Valley se desmarca de los rumores sobre revivir Hytale, el ambicioso sandbox cancelado **Hytale: El Ambicioso Sandbox RPG Que Podría Seguir Vivo Tras la Cancelación** El futuro del innovador sandbox RPG Hytale, cancelado por Riot Games tras más de una década de desarrollo, se vislumbra incierto pero con un rayo de esperanza. Tras los rumores sobre el posible involucramiento de Eric Barone, creador de Stardew Valley, en su rescate, el desarrollador ha desestimado rotundamente cualquier intención de retomar el proyecto. La noticia ha generado debate dentro de la comunidad gamer y ha puesto de manifiesto el interés de Simon Collins-Laflamme, cofundador original de Hypixel, en explorar una inversión significativa para relanzar Hytale en acceso anticipado. Este ambicioso plan, que contempla una inversión de 25 millones de dólares, busca capitalizar el atractivo del juego y ofrecerle una segunda oportunidad. El proyecto, originalmente concebido como un híbrido entre minijuegos y sandbox RPG, ha sido objeto de gran atención, lo que alimenta la esperanza de los fans. La situación se mantiene en observación mientras Collins-Laflamme trabaja para convencer a Riot Games de reconsiderar el destino del juego. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350781790/el-creador-de-stardew-valley-se-desmarca-de-los-rumores-sobre-revivir-hytale-el-ambicioso-sandbox-cancelado/ #StardewValley, #Hytale, #JuegosIndie, #DesarrolloDeVideojuegos, #SandboxGames
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    El creador de Stardew Valley se desmarca de los rumores sobre revivir Hytale, el ambicioso sandbox cancelado
    Tras la cancelación de Hytale, Eric Barone aclara que no planea rescatar el proyecto, mientras que el cofundador de Hypixel estudia un plan de inversión para intentar salvar el sandbox RPG.
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