Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak
Absolutamente. Aquí tienes el análisis completo del juego "FBC: Firebreak" tal y como lo detalla la noticia, siguiendo las directrices que me has proporcionado:
**Título: Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak**
**Resumen:** El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento.
**FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake.** En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'.
Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción.
**Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario**
Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático.
E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un ‘quick time event’ en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos.
**Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado.** Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego “al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo” y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos.
Bien planteado, ejecutado regular
Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar.
Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente.
**La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú.** Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo
https://www.3djuegos.com/juegos/fbc-firebreak/analisis/te-hablare-bien-nuevo-juego-padres-control-hara-falta-milagro-siga-jugando-analisis-fbc-firebreak
#noticia, #España, #actualidad
Absolutamente. Aquí tienes el análisis completo del juego "FBC: Firebreak" tal y como lo detalla la noticia, siguiendo las directrices que me has proporcionado:
**Título: Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak**
**Resumen:** El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento.
**FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake.** En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'.
Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción.
**Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario**
Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático.
E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un ‘quick time event’ en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos.
**Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado.** Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego “al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo” y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos.
Bien planteado, ejecutado regular
Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar.
Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente.
**La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú.** Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo
https://www.3djuegos.com/juegos/fbc-firebreak/analisis/te-hablare-bien-nuevo-juego-padres-control-hara-falta-milagro-siga-jugando-analisis-fbc-firebreak
#noticia, #España, #actualidad
Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak
Absolutamente. Aquí tienes el análisis completo del juego "FBC: Firebreak" tal y como lo detalla la noticia, siguiendo las directrices que me has proporcionado:
**Título: Te hablaré bien del nuevo juego de los padres de Control, pero hará falta un milagro para que lo siga jugando. Análisis de FBC: Firebreak**
**Resumen:** El estudio finlandés Remedy Entertainment tiene un largo historial de juegos narrativos legendarios a sus espaldas, y también planes para expandir su extraño universo que mezcla lo policial con lo sobrenatural. Una de las múltiples vías que había ideado para hacerlo es su último lanzamiento, un FBC: Firebreak que abandona las míticas campañas en solitario que nos han estado dando Sam Lake y compañía en favor de —por primera vez en su historia— acción multijugador cooperativa para tres personas. ¿Ha salido bien el experimento? Te cuento.
**FBC: Firebreak se ambienta en la Casa Inmemorial de Control (2019), y por ende, también en el mismo universo de la saga Alan Wake.** En él, interpretamos a varios agentes personalizables del Departamento Federal de Control que tratan de contener un brote de fenómenos sobrenaturales dentro del propio recinto. Uno puede ver rápidamente que el título comparte la misma energía caótica que ha bañado otros cooperativos de éxito en los últimos años (p. ej. Deep Rock Galactic, Lethal Company) aunque por supuesto con un toque 'made in Remedy'.
Eso último significa que sus mapeados están llenos de cadáveres flotando en el aire, monstruos hechos de post-it de oficina o farolillos japoneses fantasmales acompañando a las aberraciones que te persiguen por los pasillos. Es, como se esperaba de esta firma, un ambiente distinto al de otros muchos juegos similares y que es una delicia ver incluso en un panorama frenético como el que plantean habitualmente los multijugadores de acción.
**Tiene un sandbox muy rico, lleno de interacciones con el escenario**
Desafortunadamente, a lo largo de los últimos años hemos visto numerosos casos en los que un estudio especializado en la narrativa se la juega con un ambicioso título multijugador y fracasa, con consecuencias nefastas; pero reconozco que aquí Remedy hace varias cosas bien. Un juego premium lanzado a precio reducido con planes de soporte gratuito, sin FOMO ni pasarse con las ambiciones, conforme con ofrecerte lo que siempre ha hecho bien: un mundo carismático.
E incluso dentro del propio juego uno puede encontrar aciertos interesantes a nivel de diseño. Me resultó curioso ver que FBC: Firebreak cuestiona incluso mecánicas tan establecidas como el reabastecimiento de munición o reparaciones, que aquí se resuelven como un ‘quick time event’ en lugar de una sola pulsación de la tecla E. Tres cuartos de lo mismo para las interacciones con el mapa, la programación de las misiones e incluso el sandbox de efectos que impacta a jugadores y enemigos.
**Y es que, como te digo, esto me parece bien planteado.** Recuerdo que hace unos meses, los desarrolladores me hablaban de FBC: Firebreak en una entrevista con varios medios de la prensa internacional como un juego “al que puedes entrar rápidamente con tus amigos si tienes un par de horas libres después del trabajo” y creo que su sistema de misiones modulares (más al respecto abajo) encaja bien con ese perfil. Todo esto me da buena vibra. La ejecución, eso sí, un poco menos.
Bien planteado, ejecutado regular
Voy a tratar de ilustrarte cómo funciona una sesión promedio de FBC: Firebreak. Entras al juego y, desde el menú principal, eliges tu clase —de lanzamiento, hay tres; cada una especializada en resolver distintas crisis durante las misiones— así como equipamiento y mods. Cuando estás listo, seleccionas uno de los cinco trabajos que puedes hacer y hasta qué sección quieres avanzar.
Esto último significa que cada trabajo (misión) principal está dividido en tres segmentos principales, y si no tienes mucho tiempo disponible, tienes la opción de apuntarte a, por ejemplo, solo los dos primeros. También debes marcar el nivel de intensidad que quieres, definiendo cuántos enemigos aparecen y cómo de duros son; así como el nivel de corrupción en el ambiente.
**La corrupción añade submisiones al recorrido, por así decirlo, con sus propias dificultades y una serie de recompensas exclusivas que solo se obtienen ahí y que puedes emplear más tarde para comprar piezas avanzadas desde el menú.** Una vez lo tienes todo en orden, invitas a tus amigos o entras en la cola de emparejamiento aleatorio (no hay chat de texto ni de voz, ojo
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